Текстурування.
Текстури Сталкера зберігаються у форматі dds, зрозумілому для 3d Max. Для того, щоб додати текстуру до КФОР, нам знадобиться ще й tga копія. Однак цей пункт не є обов'язковим. TGA файл необхідний для створення прев'ю в СДК, для використання текстури достатньо кинути її в x-ray sdk04 \ level_editor \ gamedata \ textures \ (опціонально-ваша папка). Втім, наприкінці статті є посилання на матеріали, де докладно описаний процес додавання текстури саме в ЦДК і дуже детально описується сам формат dds. Але перш ніж додати текстуру, треба її створити. Тут варто зазначити, що у професійних 3д дизайнерів на текстурування моделі йде так само багато часу, як і на створення моделі. При цьому використовується модифікатор Unwrap UVW, майстерно опанувати який можна лише через 10-15 зроблених моделей. Але ми підемо іншим шляхом.
Створюємо у Photoshop новий малюнок. У параметрах нам важливі розміри, а саме-подільність їх на 4. Наприклад, 512х512 цілком підійде. Можна навіть потрібно поставити побільше пікселів на дюйм. Далі шукаємо в мережі будь-які абстракції і вибираємо картинку, що сподобалася. Я взяв текстурою на кільце.
Далі нам потрібно зробити з них так звані тайлові текстури, вони ж безшовні. Такі текстури необхідні для того, щоб на нашому артефакті не було видно швів на стику текстур. Це робиться ось так (оригінальний текст Argus): наша текстура прямокутна, а нам потрібен квадрат (оскільки більшість використовуваних в іграх текстур квадратні, то поставимо за мету зробити квадратну текстуру). Щоб отримати квадрат, відсічемо непотрібне за допомогою інструмента "Обрізання" (або "Рамка", гаряча клавіша -С). Щоб рамка відсікання залишалася квадратною, потрібно під час операції утримувати клавішу Shift. Отримуємо квадратне зображення. Тепер знайдемо у Фільтрах->інше->фільтр "Зсув". У віконці встановимо на обох повзунках значення, що дорівнює половині сторони квадрата. Після використання фільтра прямо в центрі зображення з'являються шви, ті самі, які могли з'явитися в грі, якби ми всунули туди текстуру без обробки, тому що цей фільтр зсуває зображення так, що шви, що знаходилися на краях зображення, стали посередині. Все, що нам потрібно тепер, це трохи пошаманити інструментом «Штамп», щоб замаскувати всі стики. Рекомендую використовувати для інструменту "Штамп" пензлі максимальної жорсткості та 100% тиску, це дозволяє не розводити каламут і зберегти текстуру чіткою.
Раджу прочитати мануал товариша Argus цілком (посилання наприкінці статті), щоб не робити зайвих помилок із підбором малюнка текстури. Тепер текстуру, що вийшла, копіюємо на наш чистий малюнок із заданими розмірами, підганяючи краї. Нам необхідно додати до текстури прозорість. Це робиться за допомогою альфа-каналу. У комп'ютерній графіці альфа-композиція позначає процес комбінування зображення з тлом з метою створення ефекту часткової прозорості. (Вікіпедія). У Сталкері тлом виступає власне всі об'єкти, що їх бачить герой. Простіше кажучи, альфа-канал робить дірки у текстурах. Практика:
Канали => Створити новий канал. Зауважте, що така картинка виходить тільки при всіх включених каналах. Тепер пензлем білого кольору, залишаючись в альфа-каналі, стираємо для зручності все червоне, а потім чорним кольором відзначаємо прозорі місця (не дивуйтеся, пензель малюватиме червоним). ВАЖЛИВО! Ті місця, що на альфа-каналі червоні, будуть невидимі у грі. Якщо використовувати напівпрозорий пензель, то й прозорість буде напівпрозорою XD. Я використав різні пензлі, вийшло так.
Тепер потрібно зберегти нашу текстуру. Якщо плагін для роботи з DDS вже встановлено, то просто натискаємо ”Зберегти як” та виставляємо dds. Повинно з'явитись діалогове вікно плагіна експорту. Т.к. у нас є альфа-канал, то нам підійде збереження в режимі DXT3\DXT5 для фінальної версії (ці режими з компресією, але вони псують текстуру при кількох редагуваннях та збереженнях підряд) або 8.8.8.8 для проміжної (немає стиснення та втрати якості). Аналогічні дії робимо з усіма текстурами.
Пара слів про назви. Робіть їх осмисленими. Жодних qwerty1234. Самі потім заплутаєтесь у них. Це стосується як текстур, так і самих моделей, скриптових або конфіг-файлів. Далі, якщо плануєте додавати текстуру в СДК, то ім'я art_chain.dds буде сприйнято здк так: текстура art_chain.dds, що лежить в папці textures\art.
Ще один момент. Переконайтеся, що перед збереженням DDS ви об'єднали всі шари, інакше отримаєте не те, що хотіли.
Залишилося лише призначити матеріал. Для цього викликаємо Менеджер Матеріалів (гаряча клавіша M), вибираємо першу кульку, тиснемо кнопку Standart, вибираємо матеріал сталкера.
Тепер тиснемо кнопку навпроти Difuse, вибираємо Bitmap та шукаємо у провіднику потрібну текстуру. Те саме проробляємо з іншими кульками (за кількістю текстур). У мене вийшло 4 кульки.
Тепер затискаємо ЛКМ на кульці та «переносимо» із затиснутою кнопкою матеріал на об'єкт. Не забуваємо увімкнути відображення матеріалів на сцені (кнопка виділена на малюнку.) для кожної кульки. Вийшло не дуже, правда? Текстуру розтягнуто на всю модель.
Щоб виправити ситуацію можна скористатися модифікатором Unwrap UVW. Але ми зробимо простіше. Застосуємо до моделі модифікатор UVW Mapping та пограємо з налаштуваннями.
1 режим роботи модифікатора.
2- кількість копій текстури, що накладаються. Саме ці налаштування допоможуть використовувати тайлові текстури на повну. Не дарма ж ми їх робили.
У мене вийшло таке неподобство.
Як видно на зображенні, текстури подекуди розтягнуті, видно шви. Робота халтурна, але з мети навчання її вистачить. Але для створення більш-менш складної моделі доведеться вчитися як роботі Photoshop, так і використанню Unwrap UVW.