Інтерфейс
1-4 Вікна проекції. Шукаємо додаткову інформацію про налаштування, оскільки режимів дуже багато. Крім того, можна самим розташовувати вікна як завгодно, змінюючи розмір. Особливо корисним може бути відображення, отримане в режимі ПКМ на напис Pperspective = Other = Lit Wireframes. Цей варіант хороший для прив'язки вертексів (вершин) до кісток, коли потрібна точність. Можна змінити положення та пропорції вікон. І тому: ПКМ на Perspective=> Configure=>Layout.
5-куб навігації. Смикаєте - самі зрозумієте, навіщо він.
6-панелька з інструментами. Про неї докладніше буде написано трохи нижче.
7-Стрічка кадрів анімації. Знадобиться пізніше під час створення анімації нашому арту.
8-Тут виводиться багато необхідної інформації. У тому числі координати при використанні інструменту Measure Distance.
9- Панель із інструментами навігації. Частина є також на кільці управління (Steering Wheel). Втім, його краще вимкнути, щоби не займало місце на екрані.
10- Основна панель для додавання та модифікації об'єктів.
1- переміщення об'єктів по осях XYZ (Select and Move).
2- обертання об'єкта. (Select and Rotate)
3- Зміна розмірів об'єкта. (Select and Uniform Scale, просто Scale)
Чотири кнопки ліворуч відповідають за виділення об'єктів: 1.Курсор-що тиснемо \ обводимо, те й виділяється. 2. Курсор та список-що вибрали у списку імен об'єктів, те й виділено. 3. Форма виділення-прямокутник, коло і т. д. 4. Спосіб виділення. Так, як на картинці, значить, будуть виділені тільки об'єкти, що повністю потрапили в рамку.
Четверта кнопка праворуч: чотири кулі, викликає редактор матеріалів. Цей інструмент знадобиться для текстурування. Гаряча клавіша- М Дві стрілки з лівого боку- «Скасувати» та «Скасувати скасування»=) Гарячі клавіші Ctr+Z так само працюють.
1. Панелька із примітивами. При виборі будь-якого найменування зі списку внизу з'явиться сувій з параметрами для параметра об'єкта. Сам об'єкт легше створити спочатку «на око» у вікні проекції, а потім налаштувати як треба тут.
ВАЖЛИВО! Повернутися до параметрів можна вибравши об'єкт і натиснувши вкладку Modify (4). Втім, це працює,
поки що наш об'єкт НЕ Mesh.
2.У цій вкладці нас цікавлять Bones-кістки. Вони потрібні для анімації та прив'язки до моделі шейпів. Про це нижче.
3.Випадаючий список дозволяє вибирати групи примітивів та багато іншого.
4.Вкладка Modify. Містить у собі модифікатори, з допомогою яких створюється модель.
У цій вкладці тиснемо кнопку More і знаходимо плагін експорту Сталкер. Якщо його немає, значить криво встановили.