Сповіщення
Очистити все

Введення в 3D-моделювання для STALKER. Частина 2


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
2 роки тому
 

Модель.

Для початку деякі обмеження на модель (оригінальний текст товариша Senator):

1.Модель має знаходитися в центрі координат.

2. У моделі має бути прийнятна кількість полігонів, точного обмеження немає, але робити більше 12000 точно не варто – лагів не уникнути. Для довідки моделі від GCS в середньому мають по 6000 полігонів.

a. Щоб дізнатися кількість полігонів, заходимо в пункт меню File і тиснемо Summary Info.

3.Розмір моделі має бути порівнянний за масштабами з розмірами людини. Для цього:

a.Можна додати об'єкт з гри на сцену і робити все приблизно.
b.Використовувати інструмент Measure Distance з меню Tools (результат виводиться в нижньому лівому кутку), заздалегідь налаштувавши
одиниці виміру (це повинні бути метри) в Customize=>Unit setup
та Customize=>Unit setup=>Sustem Unit Setup.

4.Модель має бути затекстурована, на ній має бути x-ray матеріал.

a.Дозволю собі відзначити, що стандартний матеріал так само нормально експортується до ЦДК.
б.Якщо все ж таки призначили матеріал сталкера, то ОБОВ'ЯЗКО призначаємо текстуру. Інакше
експорту не буде.

5.Модель повинна бути представлена ​​в режимі «Editable Mesh», для цього виділяємо модель, натискаємо правою кнопкою на робочій області, у списку, що відкрився, вибираємо пункт Convert To і далі Convert to Editable Mesh. Це робимо наприкінці роботи з примітивами, тому що переведення в Меш не дасть нам параметрично (використовуючи повзунки з цифрами) змінювати наші об'єкти.

6.СДК сталкера не приймає групи згладжування.

Приступимо до роботи. Ази поводження з редактором можна знайти в будь-якій книзі з цієї теми, тим більше, що моделі за 30 хвилин і без знань не створити. Однак і зупинятись на примітивах не цікаво. Виходимо з того, що Ви відкрили 3D Studio Max вперше, але хочете отримати щось зручне =) Тому скажу пару слів про інтерфейс. Непогано було б почитати й матеріали за посиланнями наприкінці статті.


   
Цитата