Перенесення моделі зброї (без нової анімації) з гри Counter-Strike Source у STALKER
ЧАСТИНА 4 (ver. 1.0)
Додаємо вогнепальну зброю з аддонами
(На прикладі АК 47 з барабанним магазином)
Примітка 1. Для початку хочу висловити велику подяку Dester і Zereset за їхню роботу з перенесення нової зброї в STALKER А також всім моделерам з FPSBANANA за їх відмінні моделі зброї.
Примітка 2. Вкрай бажано при портуванні моделей використовувати текстури з Arsenal Mod . Для майбутньої уніфікації та зменшення розміру ваших майбутніх модів. Звичайно це справедливо тільки якщо у вашому моді використовуються будь-які моделі з Arsenal Mod . Але не забувайте: уніфікація взагалі велика річ 🙂
Примітка 3. Цього разу це буде вкрай складна модель із компонуванням з багатьох вихідних джерел.
63. Ось так виглядає наша вихідна модель:
64. Крім портування цього автомата в STALKER, ми приберемо з нього сошки і уможливимо встановлення спеціального оптичного прицілу , глушника (зовні схожого на КЗРПЗ), підствольного гранатомета .
65. Для цього знадобляться: худий і світова модель АК47 з Arsenal Mod і худий РПК74 звідти ж (для анімації перезарядки барабанного магазину).
66. Для початку переробляємо MDL у SMD як у попередніх уроках. На виході отримуємо дуже цікаві файли (справедливо тільки для цієї моделі) :
67. Разом вони містять 4 групи , що відповідають за верхню частину ствола з механізмом стрільби, сошки, магазин, нижню частину.
68. Запускаємо нову сцену File – New та завантажуємо wpn_ak47_sk1_hud.ogf . Бачимо, що модель вже просто чудово розібрана за групами.
69. Підвантажуємо нову SMD модель і відразу видаляємо сошки, виділивши їх групу (BIPOD.bmp) та відсилання до їхньої текстури у вкладці Materials
70. Повертаємо (вкладка Model – пункт Rotate ) модель на 180 градусів і зменшуємо до потрібних нам розмірів (вкладка Model – пункт Scale ).
71. На логічне запитання «чому не використовується рідна модель, до якої треба лише приробити «бублик»» є проста відповідь: нова модель більш полігональна, тобто у грі буде виглядати якісніше і красивіше»
72. Від'єднуємо кістки від старої моделі автомата, ріжка та прицілу. Видаляємо групи та посилання до текстур, які відповідають за них.
73. Архів з новим прицілом вже містить файл формату Milkshape 3D newscope.ms3d , додаємо її через пункт File – Merge
74. Підганяємо всі аддони посадочними місцями, заодно виправляючи помилки.
75. У результаті маємо
76. Прив'язуємо кістки (для зручності можна паралельно запустити другий Milkshape 3D з оригінальною моделлю та порівнювати з нею: яка кістка до чого прив'язана)
77. Після того як з цим закінчили, можна анімацію відразу перевірити в Milkshape 3D . Але розуміє він лише окремі анімації. Ці анімації витягуватимемо за допомогою конвертера від bardak ключем .
-skl ( якщо ключ -skls перетворює всі анімації з .ogf або .omf, то -skl <ім'я_анімації> дозволяє витягнути окрему анімацію) .
78. Виконуємо команду: converter.exe -skl reload wpn_ak47_sk1_hud.ogf У результаті отримуємо wpn_ak47_sk1_hud_reload.skl
79. Завантажуємо нашу анімацію через File - Import - STALKER (sep 10 2008) , вибираємо тип файлу *.skl
80. У правому нижньому кутку натискаємо кнопку Anim , повзунком рухаємо за шкалою і спостерігаємо як відбувається перезарядка «бубліка»
81. Експортуємо модель, що вийшла в .object
82. Витягуємо всі (-skls) анімації з wpn_ak47_sk1_hud.ogf
83. Відкриваємо нашу модель в СДК Сталкер , вказуємо шляхи до текстур, підвантажуємо анімації та милуємося:
84. Моя модель вийшла просто шикарна (зверніть увагу на деталізацію прикладу)
85. Якщо все вийшло як слід, експортуємо модель у .OGF і дивимося у грі.