Сповіщення
Очистити все

Milkshape. Перенесення моделей зброї CS у ST. Частина 2


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
2 роки тому
 

Перенесення моделі зброї (без нової анімації) з гри Counter-Strike Source у STALKER
ЧАСТИНА 2 (ver. 1.0)
26. Тепер слід повернути модель ножа кабар. Це виконується у вкладці Model у пункті Rotate (Обертати). Для грубого та швидкого обертання використовуємо мишку на полях координат. Для точнішого, остаточного довороту, числові значення.

27. Переміщення моделі по сцені здійснюється через Move (Двигати). Аналогічно з обертанням: грубо та точно.

28. Крутим-вертим-рухаємо поки положення нашого ножа приблизно збігається з оригінальним (для наочності на малюнку він зміщений трохи праворуч і вгору)

29. Доводимо масштаб кабара до масштабу оригінального ножа (але тільки по ручці, а не по лезу) . І остаточно поєднуємо його з оригіналом.

30. Тепер треба прибрати відповідність оригінального ножа з його кісткою ( wpn_knife_0 ). Спочатку знімаємо всі виділення зі сцени: у вкладці Model натискаємо кнопку Select і клацаємо по порожньому полю. Тепер на сцені більше не має бути червоного.

31. У вкладці Group двічі клацаємо по групі mesh01 та оригінальний ніж на сцені виділяється червоним. Ідемо у вкладку Joints і вибираємо wpn_knife_0 . Загалом бачимо як ніж зафарбувався червоним кольором.

32. Натискаємо Clear (Очистити). Всі. Модель ножа більше не зіставлена ​​його кістки. Знову знімаємо всі виділення або через пункт Select або двічі клацнувши по групі mesh01 у вкладці Групи.

33. Тепер прив'яжемо кістку wpn_knife_0 до кабару. Робимо активною групу main.bmp перемикаємося в Joints, вибираємо кістку wpn_knife_0 і тиснемо Assign . Ми прив'язали кістку до нового ножа.

34. Видаляємо старий ніж зі сцени, як видаляли руки у п. 20. 35. Що отримуємо в результаті

36. Все . Із редагуванням моделі закінчили.

37. Тепер її треба ввести у гру.

38. Для початку нам знадобиться конвертер з пакета утиліт від bardak'а.

Командою converter.exe wpn_knife_hud.ogf переробляємо OGF в OBJECT (формат, що розуміється SDK Сталкера).

Командою converter.exe -skls wpn_knife_hud.ogf виділяємо з OGF скелетну анімацію SKLS (формат, що розуміється SDK Сталкера).

Увага: файли, що отримуються після конвертації, зберігати в папці C:\test

39. Повертаємося до нашої сцени у Milkshape 3D та в меню Файл — Експорт вибираємо пункт STALKER (sep 10 2008) і зберігаємо нашу сцену в папці C:\test, замінивши wpn_knife_hud.object, отриманий нами після конвертації.

Увага: Milkshape 3D , з невідомої причини, не може створити новий .object файл. Саме тому ми створювали wpn_knife_hud.object з оригінальної моделі, а потім його замінювали.

40. Тепер Milkshape 3D можна закрити, за бажанням можете зберегти свою сцену для майбутніх дослідів.

41. Запускаємо XRAY SDK 0.4 . а саме Actor Editor. У меню File (Файл), вибираємо Load (завантажити) і відкриваємо нашу модель C:\test\ wpn_knife_hud.object Програма рушить на відсутність текстури main. Це не страшно, текстуру додамо пізніше. Наразі головне перевірити працездатність нашої моделі.

42. У цій моделі нас цікавитимуть лише два пункти Surfaces (Натягувані текстури) та Motions (Анімації)

43. Почнемо з анімацій. Вибираємо пункт Motions . Натискаємо Append (Додати)

Вибираємо наші анімації C:\test\wpn_knife_hud.skls 44. Тепер у пункті Motions повинні з'явитися анімації, які можуть відтворювати модель. Якщо після додавання отримуємо щось на кшталт цього

45. В ідеалі ми повинні побачити це:

46. ​​Перевіряємо пункти анімації клацаючи по них. В принципі їх можна переглянути і в русі (використовуючи пункти Play - Stop і швидко клацаючи лівою кнопкою миші по моделі).


   
Цитата