Перенесення моделі зброї (без нової анімації) з гри Counter-Strike Source у STALKER
ЧАСТИНА 2 (ver. 1.0)
26. Тепер слід повернути модель ножа кабар. Це виконується у вкладці Model у пункті Rotate (Обертати). Для грубого та швидкого обертання використовуємо мишку на полях координат. Для точнішого, остаточного довороту, числові значення.
27. Переміщення моделі по сцені здійснюється через Move (Двигати). Аналогічно з обертанням: грубо та точно.
28. Крутим-вертим-рухаємо поки положення нашого ножа приблизно збігається з оригінальним (для наочності на малюнку він зміщений трохи праворуч і вгору)
29. Доводимо масштаб кабара до масштабу оригінального ножа (але тільки по ручці, а не по лезу) . І остаточно поєднуємо його з оригіналом.
30. Тепер треба прибрати відповідність оригінального ножа з його кісткою ( wpn_knife_0 ). Спочатку знімаємо всі виділення зі сцени: у вкладці Model натискаємо кнопку Select і клацаємо по порожньому полю. Тепер на сцені більше не має бути червоного.
31. У вкладці Group двічі клацаємо по групі mesh01 та оригінальний ніж на сцені виділяється червоним. Ідемо у вкладку Joints і вибираємо wpn_knife_0 . Загалом бачимо як ніж зафарбувався червоним кольором.
32. Натискаємо Clear (Очистити). Всі. Модель ножа більше не зіставлена його кістки. Знову знімаємо всі виділення або через пункт Select або двічі клацнувши по групі mesh01 у вкладці Групи.
33. Тепер прив'яжемо кістку wpn_knife_0 до кабару. Робимо активною групу main.bmp перемикаємося в Joints, вибираємо кістку wpn_knife_0 і тиснемо Assign . Ми прив'язали кістку до нового ножа.
34. Видаляємо старий ніж зі сцени, як видаляли руки у п. 20. 35. Що отримуємо в результаті
36. Все . Із редагуванням моделі закінчили.
37. Тепер її треба ввести у гру.
38. Для початку нам знадобиться конвертер з пакета утиліт від bardak'а.
Командою converter.exe wpn_knife_hud.ogf переробляємо OGF в OBJECT (формат, що розуміється SDK Сталкера).
Командою converter.exe -skls wpn_knife_hud.ogf виділяємо з OGF скелетну анімацію SKLS (формат, що розуміється SDK Сталкера).
Увага: файли, що отримуються після конвертації, зберігати в папці C:\test
39. Повертаємося до нашої сцени у Milkshape 3D та в меню Файл — Експорт вибираємо пункт STALKER (sep 10 2008) і зберігаємо нашу сцену в папці C:\test, замінивши wpn_knife_hud.object, отриманий нами після конвертації.
Увага: Milkshape 3D , з невідомої причини, не може створити новий .object файл. Саме тому ми створювали wpn_knife_hud.object з оригінальної моделі, а потім його замінювали.
40. Тепер Milkshape 3D можна закрити, за бажанням можете зберегти свою сцену для майбутніх дослідів.
41. Запускаємо XRAY SDK 0.4 . а саме Actor Editor. У меню File (Файл), вибираємо Load (завантажити) і відкриваємо нашу модель C:\test\ wpn_knife_hud.object Програма рушить на відсутність текстури main. Це не страшно, текстуру додамо пізніше. Наразі головне перевірити працездатність нашої моделі.
42. У цій моделі нас цікавитимуть лише два пункти Surfaces (Натягувані текстури) та Motions (Анімації)
43. Почнемо з анімацій. Вибираємо пункт Motions . Натискаємо Append (Додати)
Вибираємо наші анімації C:\test\wpn_knife_hud.skls 44. Тепер у пункті Motions повинні з'явитися анімації, які можуть відтворювати модель. Якщо після додавання отримуємо щось на кшталт цього
45. В ідеалі ми повинні побачити це:
46. Перевіряємо пункти анімації клацаючи по них. В принципі їх можна переглянути і в русі (використовуючи пункти Play - Stop і швидко клацаючи лівою кнопкою миші по моделі).