Перенесення моделі зброї (без нової анімації) з гри Counter-Strike Source у STALKER
ЧАСТИНА 1(ver. 1.1)
Для цього знадобиться:
1. REVOLUTiON CSM SourceSDK with Service Pack 3 або нові для конвертування моделей з Counter-Strike Source у формат, який розуміє 3D редактор.
2. Milkshape 3D (на даний момент доступна версія 1.8.4) 3D редактор низькополігональних сцен та моделей (як я зрозумів «низкополігональних» означає до 10.000 полігонів, для порівняння в моделі STALKER їх близько 4.000).
3. X-ray asset tools pack FINAL пак утиліт від bardak'а. У їх складі є плагін для імпорту та експорту моделей формату STALKER для програми Milkshape 3D
4. XRAY SDK 0.4 із встановленим SDK Update 0.3 або вище
5. Paint.NET Безкоштовний потужний графічний редактор з нативною підтримкою формату DDS (формат текстур у STALKER) із встановленим плагіном VTF Plug-In (1.0.4) для підтримки VTF (формат текстур у Counter-Strike Source).
Після того, як все встановили та налаштували, приступаємо безпосередньо до роботи з моделлю. Для зручності роботи з майбутніми файлами створимо окрему папку (наприклад, C:\Test)
Наприклад візьмемо ніж USMC Kabar і замінимо їм стандартну модель ножа посилання на модель
Cs part1 pic1.jpg
1. Розпаковуємо db-архіви STALKER і знаходимо в папці gamedata/meshes/weapons/knife файли: wpn_knife.ogf — модель ножа, якщо його викинути на землю
wpn_knife_hud.ogf — модель ножа в руках головного героя та копіюємо їх у папку test
2. З завантаженого архіву з ножем Кабар з папки required/models/weapons/ в папку test копіюємо всі файли, що починаються з v_
3. Для конвертації моделі ножа у формат ЗД, що розуміється редактором, запускаємо SourceSDK (ярликом на робочому столі)
4. Зі списку утиліт вибираємо Studio Compiler.
5. У ньому вибираємо вкладку Model Decompile
6. Там вказуємо папку і модель яку хочемо конвертувати і куди хочемо зберегти результат (у нашому випадку пака test і модель v_knife_t.mdl)
7. Галочки залишаємо так на малюнку.
8. Натискаємо Extract.
9. Під час процесу натискаємо ОК один раз.
10. Якщо все пройшло нормально, то в папці test з'явилося кілька файлів із розширенням SMD
11. Знаходимо найбільший (knife.smd) і залишаємо його, решту файлів і вихідних можна сміливо видалити, щоб потім у них не плутатися.
12. Можемо перевірити, що в нас вийшло: запускаємо Milkshape 3D. У меню Файл вибираємо Імпорт . У ньому перший пункт Half-Life SMD
13. Вказуємо шлях до моделі. У віконці, що з'явилося, залишаємо тільки один пункт Triangles
14. Ми повинні побачити нашу модель у трьох проекціях та загальний вигляд. Начебто все гаразд 🙂
15. Приступаємо до роботи з моделями. Очищаємо сцену, натиснувши Файл — Новий . На запитання зберегти стару сцену відповідаємо Ні.
16. Знову йдемо в меню Файл вибираємо Імпорт . Тепер вибираємо пункт STALKER (sep 10 2008) і відкриваємо файл C:\test\wpn_knife_hud.ogf Спочатку робитимемо ніж у руках головного героя.
17. Нічого незрозуміло, тому йдемо до лівого краю редактора. Там розташовані основні дії, які можна виконувати з моделлю. Ідемо у вкладку Joints (типу кістки) і ставимо галочку на пункті Draw vertex weights . І, вуаля, ми можемо бачити яка кістка моделі до чого прив'язана.
18. Не закриваючи цю сцену, повторюємо пункти 12-14. Відзначаємо вражаючу особливість, що модель із Сурса майже в 100 разів більша за модель зі Сталкера.
19. Тепер треба видалити руки від моделі із Сурса. Йдемо до пункту Groups (Групи) та знаходимо групу v_hands.bmp. Вибираємо її, натискаємо на клавішу Hide (Приховати) і дивимося, як пропадають руки і залишається тільки ніж. Натискаємо знову Сховати та руки повертаються на місце. У цьому ж меню (Групи) ми можемо побачити які текстури прив'язані до якоїсь частини моделі (фраза в трикутних дужках, що починається з Мат.: )
20. Видаляємо руки командою Delete (Видалити) у меню Групи. Все більше рук у нашій сцені немає. Також у меню Materials (Матеріали чи Шкура) видаляємо відсилання до текстури v_hands (такою самою командою Delete (Видалити))
21. У нас залишається лише гігантський ніж та маленькі ручки з ножиком 🙂
22. Тепер треба привести ніж із Сурса масштаб Сталкера. Вибрати потрібну модель або частину моделі можна двома способами. Перший: обравши потрібну групу у Групах. Другий: за допомогою вкладки Model (Модель або моделювання) виберіть пункт Select (Вибрати).
Увага в цьому пункті додаткові параметри мають бути такими
23. Потрібна область вибирається звичайною рамкою за допомогою мишки на проекційних полях.
24. Вибираємо модель ножа та клацаємо по пункту Scale (типу Розмір). Для зручності в опціях відзначаємо пункт Origin. Наскільки збільшуватиметься чи зменшуватиметься модель виставляється у трьох полях з одиничками та осями координат у яких відбуватиметься збільшення чи зменшення моделі. Природно, що для збереження пропорцій треба у всіх трьох віконцях виставляти однакові параметри. Якщо зменшуємо модель, то вносимо параметр менше одиниці, наприклад 0.95. Натискаємо клавішу Scale , кожне натискання трохи зменшуватиме модель. Доводимо до приблизних масштабів Сталкера.
25. Пояснення «як працювати з полями в Milkshape 3D» Клацаючи лівою кнопкою по полю, ми робимо це поле активним. Переміщуємо поле, затиснувши клавішу Ctrl і ліву клавішу миші. Наближаємо або віддаляємо затиснувши клавішу Shift та ліву клавішу миші (або просто обертаючи коліщатко миші).