Перенесення анімацій з ЧН/ЗП до ТЧ
1) Отже, для початку конвертером бардаку сконвертуємо потрібний вам omf -файл із ЧН у формат skls .
2) Відкриваємо Actor Editor і підвантажуємо будь-яку модель NPC (можна навіть із Тіней Чорнобиля). Після цього завантажуємо отриманий skls-файл.
3) Шукаємо потрібну вам анімацію та запам'ятовуємо її ім'я (для вірності запишіть на папірці).
4) Все тим же конвертером бардаку "витягуємо" потрібну вам анімацію із взятого вами omf-файлу.
5) Тепер у вас є потрібна анімація у skl-форматі. Відкриваємо MilkShape 3D.
6) Підвантажуємо модель із Чистого Неба/Зову Прип'яті.
7) Підвантажуємо skl-анімацію.
8) Вибираємо варіант роботи Anim (у нижній правій частині екрану).
9) Фіксуємо положення кісток натисканням CTRL+K .
10) Вибираємо Tools-> Joint Tool , ставимо галочку на Unlink Joint from the skeleton і вибираємо джоїнт root_stalker .
11) Вибираємо Tools-> Joint Tool , ставимо галочку на Unlink Joint from the skeleton і вибираємо джоїнт bip01 .
12) Готово! Експортуємо анімацію ( Expot-> STALKER і вибираєте формат skl).
13) Відкриваємо Actor Editor.
14) Підвантажуємо модель із ТЧ.
15) У вкладці Motions вибираємо Append .
16) Вибираємо нашу анімацію (експортовану з MilkShape 3D).
17) Перевіряємо, чи працює вона.
18) Вибираємо анімацію та експортуємо її у формат OMF.
Все зроблено! Тепер при створенні нового НПС в Актор Едиторі вибирайте не тільки stalker_animations і critical_hit_group ... а й ваш omf-файл.
Для того, щоб анімація розпізнавалася в самій грі, робимо таке.
Беремо два файли: state_mgr_animation_list.script та state_lib.script . У першому прописуємо нашу аніму ось так:
stulik = { prop = { maxidle = 1 , sumidle = 1 , rnd = 100 } , into = { [ 0 ] = { " Назва анімації з вашого omf файлу " , { a= " wpn_sig220 " } , " Назва анімації з вашого omf файла " } } , out = nil idle = { [ 0 ] = "Назва анімації з вашого omf файлу" } , rnd = nil } ,
У state_lib.script пишемо наступне:
stulik = { weapon = "unstrapped" , movement = nil mental = nil bodystate = nil animstate = nil , animation = "stulik" } ,
Примітка : в AE анімації skls підвантажуються кнопкою Append у вкладці Motions .
Автор Статті - ЙоЖеГ (АМК-форум).
Перенесення анімацій з ТЧ до ЧН/ЗП
1) Отже, для початку конвертером від bardak сконвертуємо потрібний вам omf -файл із ТЧ у формат skls .
2) Відкриваємо Actor Editor і підвантажуємо будь-яку модель NPC із ТЧ. Після цього завантажуємо отриманий skls-файл.
3) Шукаємо потрібну вам анімацію та запам'ятовуємо її ім'я.
4) Конвертером "витягуємо" потрібну вам анімацію із взятого вами omf-файлу.
5) Тепер у вас є потрібна анімація у skl-форматі. Відкриваємо MilkShape 3D.
6) Імпортуємо будь-яку модель NPC із Чистого Неба/Зову Прип'яті.
7) Підвантажуємо skl-анімацію.
8) Вибираємо варіант роботи Anim (у нижній правій частині екрану).
9) Переходимо на початковий кадр.
10) Вибираємо кісточку bip01 та переміщуємо в абсолютне положення (0, 0, 0).
11) Фіксуємо положення кісток натисканням CTRL+K .
12) Перевіряємо роботу анімації.
13) Експортуємо анімацію ( Expot-> STALKER і вибираєте формат skl).
14) Відкриваємо Actor Editor і підвантажуємо модель із ЧН/ЗП.
15) У вкладці Motions вибираємо Append .
16) Вибираємо нашу анімацію (експортовану з MilkShape 3D).
17) Перевіряємо, чи працює вона.
18) Підвантажуємо інші необхідні анімації та експортуємо пакет анімацій у формат omf.