Сповіщення
Очистити все

MilkShape 3D. Перенесення анімації NPC з ЧН/ЗП до ТЧ та назад


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
2 роки тому
 

Перенесення анімацій з ЧН/ЗП до ТЧ

1) Отже, для початку конвертером бардаку сконвертуємо потрібний вам omf -файл із ЧН у формат skls .

2) Відкриваємо Actor Editor і підвантажуємо будь-яку модель NPC (можна навіть із Тіней Чорнобиля). Після цього завантажуємо отриманий skls-файл.

3) Шукаємо потрібну вам анімацію та запам'ятовуємо її ім'я (для вірності запишіть на папірці).

4) Все тим же конвертером бардаку "витягуємо" потрібну вам анімацію із взятого вами omf-файлу.

5) Тепер у вас є потрібна анімація у skl-форматі. Відкриваємо MilkShape 3D.

6) Підвантажуємо модель із Чистого Неба/Зову Прип'яті.

7) Підвантажуємо skl-анімацію.

8) Вибираємо варіант роботи Anim (у нижній правій частині екрану).

9) Фіксуємо положення кісток натисканням CTRL+K .

10) Вибираємо Tools-> Joint Tool , ставимо галочку на Unlink Joint from the skeleton і вибираємо джоїнт root_stalker .

11) Вибираємо Tools-> Joint Tool , ставимо галочку на Unlink Joint from the skeleton і вибираємо джоїнт bip01 .

12) Готово! Експортуємо анімацію ( Expot-> STALKER і вибираєте формат skl).

13) Відкриваємо Actor Editor.

14) Підвантажуємо модель із ТЧ.

15) У вкладці Motions вибираємо Append .

16) Вибираємо нашу анімацію (експортовану з MilkShape 3D).

17) Перевіряємо, чи працює вона.

18) Вибираємо анімацію та експортуємо її у формат OMF.

Все зроблено! Тепер при створенні нового НПС в Актор Едиторі вибирайте не тільки stalker_animations і critical_hit_group ... а й ваш omf-файл.

Для того, щоб анімація розпізнавалася в самій грі, робимо таке.

Беремо два файли: state_mgr_animation_list.script та state_lib.script . У першому прописуємо нашу аніму ось так:

 
stulik = { prop = { maxidle = 1 ,
sumidle = 1 ,
rnd = 100  } ,
into = {  [ 0 ] = { " Назва анімації з вашого omf файлу " , { a= " wpn_sig220 " } , " Назва анімації з вашого omf файла " }  } ,
out = nil
idle = {  [ 0 ] = "Назва анімації з вашого omf файлу"  } ,
rnd = nil  } ,
 

У state_lib.script пишемо наступне:

 
stulik = { weapon = "unstrapped" ,
movement = nil
mental = nil
bodystate = nil
animstate = nil ,
animation = "stulik" 
} ,
 

Примітка : в AE анімації skls підвантажуються кнопкою Append у вкладці Motions .
Автор Статті - ЙоЖеГ (АМК-форум).

Перенесення анімацій з ТЧ до ЧН/ЗП

1) Отже, для початку конвертером від bardak сконвертуємо потрібний вам omf -файл із ТЧ у формат skls .

2) Відкриваємо Actor Editor і підвантажуємо будь-яку модель NPC із ТЧ. Після цього завантажуємо отриманий skls-файл.

3) Шукаємо потрібну вам анімацію та запам'ятовуємо її ім'я.

4) Конвертером "витягуємо" потрібну вам анімацію із взятого вами omf-файлу.

5) Тепер у вас є потрібна анімація у skl-форматі. Відкриваємо MilkShape 3D.

6) Імпортуємо будь-яку модель NPC із Чистого Неба/Зову Прип'яті.

7) Підвантажуємо skl-анімацію.

8) Вибираємо варіант роботи Anim (у нижній правій частині екрану).

9) Переходимо на початковий кадр.

10) Вибираємо кісточку bip01 та переміщуємо в абсолютне положення (0, 0, 0).

11) Фіксуємо положення кісток натисканням CTRL+K .

12) Перевіряємо роботу анімації.

13) Експортуємо анімацію ( Expot-> STALKER і вибираєте формат skl).

14) Відкриваємо Actor Editor і підвантажуємо модель із ЧН/ЗП.

15) У вкладці Motions вибираємо Append .

16) Вибираємо нашу анімацію (експортовану з MilkShape 3D).

17) Перевіряємо, чи працює вона.

18) Підвантажуємо інші необхідні анімації та експортуємо пакет анімацій у формат omf.


   
Цитата