Останнім часом по Зоні тільки й ходять чутки про три дивовижні та небачені раніше артефакти. Кажуть, ніби один сталкер виявив біля аномалії «Карусель» незвичайне м'ясо, навіть дрібним шматочком якого можна досхочу наїстися. Інший розповідав, що знаходив два захисні артефакти, які, будучи складені разом, надійно захищають його володаря від усіх видів фізичного впливу.
Відкриємо вам маленький секрет: ці артефакти можна знайти в Зоні за допомогою нашої нової модифікації. Позаминулого «Викриття» ми робили для нашого сталкера предмети першої необхідності (рекомендуємо перечитати ту статтю — так вам буде простіше зорієнтуватися в поточній). Тепер настала черга артефактів.
Ресурси
Всі артефакти описані у файлі artefacts.ltx , який знаходиться в директорії \config\misc (архів gamedata.db0 ). Оскільки весь вміст цього архіву ми вже витягли на світ (в <Каталог ігри>\temp ) за допомогою STALKER Data Unpacker , шукайте artefacts.ltx в тій же папці, що і items.ltx - <Каталог ігри>\temp\config\misc .
Правити "артефактний" файл, як і items.ltx , можна в "Блокноті". Після коментаря «Артефакти для аномалії «Комарячий батіг» починаються основні розділи файлу, що відповідають окремим артефактам. Кожному чудо-предмету присвячені два суміжні блоки: при цьому другий називається так само, як перший, тільки в кінець назви додається поєднання _absorbation (наприклад: af_medusa і af_medusa_absorbation ).
Оскільки деякі з артефактів є спорідненими за своїм проходженням (перебувають біля тих самих видів аномалій), вони умовно можуть бути об'єднані в одну категорію (у кожній по три артефакти). Про це наочно говорять коментарі, після яких йдуть розділи, що належать до артефактів зазначеної групи.
Вивчимо налаштування перших двох блоків:
inv_name - Назва артефакту.
description - Опис. Значення цього та попереднього показників задаються за аналогією з однойменними параметрами з файлу items.ltx , лише в даному випадку посилання йде на блок із файлу string_table_enc_zone.xml . Таким чином, щоб визначити реальну назву артефакту, загляньте в розділ цього xml-файлу, ім'я якого збігається зі значенням атрибуту inv_name - назва артефакту;
inv_weight - вага артефакту;
cost - вартість;
lights_enabled - світловий ефект навколо артефакту ( true - присутній, false - відсутній);
trail_light_color - колір світла, що випромінюється предметом. Визначається за системою RGB (червоний, зелений, синій);
trail_light_range – відстань, на яку поширюється світло від артефакту.
Наступні п'ять налаштувань визначають швидкість різних процесів в організмі героя після активації артефакту. При значенні 0 ніякої дії немає, при негативних значеннях ефект буде прямо протилежним.
health_restore_speed - відновлення здоров'я;
radiation_restore_speed - Висновок радіації з організму. Негативне значення в даному випадку позбавляє радіації (чим нижче значення, тим швидше одужуватиме сталкер);
satiety_restore_speed - насичення;
power_restore_speed - відновлення сил (енергії);
bleeding_restore_speed - зупинка кровотечі.
Другий із двох блоків, з постфіксом _absorbation , складається з дев'яти однотипних характеристик. Кожна визначає ступінь захисту, яку дає артефакт від тієї чи іншої виду фізичного впливу. Врахуйте, що чим вище число, тим слабший імунітет. Стандартне значення дорівнює 100% - 1.0 . Числа нижче одиниці забезпечують додатковий захист, а вище одиниці – навпаки, вразливість.
burn_immunity - опік;
strike_immunity - удар;
shock_immunity - електрошок;
wound_immunity - розрив;
radiation_immunity - радіація;
telepatic_immunity - телепатія;
chemical_burn_immunity - хімічний опік;
explosion_immunity - вибух;
fire_wound_immunity - кулестійкість.
Артефакт «молекулярна броня» видно здалеку: від нього походить яскраво-червоне сяйво :
Незвичайні можливості
Тепер, коли ви знайомі з основними параметрами, саме час приступати до створення артефактів. Тут набагато більше можливостей для творчості, ніж у випадку зі звичайними предметами. Безліч різноманітних параметрів допоможуть вам створити найнезвичайніші артефакти.
Щоб додати в гру новий артефакт, доведеться забрати один із старих. Втім, у цьому нічого страшного. Адже, по суті, кожен наступний артефакт у рамках аномалії є лише вдосконаленим варіантом попереднього (це досягається за рахунок банального посилення основних властивостей предмета). Отже, одну річ у кожній категорії можна сміливо замінювати новинкою.
Перший артефакт ми виготовимо на основі «скибки м'яса». Все, що вам потрібно для цього, - змінити в розділі af_mincer_meat значення показників наступним чином: inv_weight - 2.0, cost - 6000, health_restore_speed - 0, satiety_restore_speed - 0.0006, radiation_restore_speed - 0.000 . У результаті ми отримали м'ясо, що втамовує голод майже миттєво. Правда, воно робить вас трохи сприйнятливішими до ударів (у тому числі холодною зброєю), а крім того, у невеликих дозах випромінює радіацію. Так що, якщо у вас немає артефакту, здатного компенсувати цю шкоду, краще запивати таку їжу горілкою, вона знизить вражаючий ефект.
Цей артефакт поки що найдорожчий у грі, та й важить він у чотири рази більше за будь-яку іншу чарівну дрібничку. Натомість із цим диво-продуктом вам більше не потрібна звичайна їжа. Артефакт має сенс використовувати, коли вашого героя мучить голод і при цьому поряд немає ворогів. Наївшись, краще заберіть його назад в рюкзак, щоб на вас не діяла його радіація.
Другий артефакт – «захисне поле» – послабить шкоду здоров'ю героя одразу від кількох видів атак. Його ми створимо на матеріалі "місячного світла", якому відповідає блок af_electra_moonlight . У ньому необхідно провести такі перетворення: inv_weight - 1.5, cost - 7000, trail_light_color - 0.1,0.2,0.8, trail_light_range - 5.0, health_restore_speed - -0.00015, burn_immunity - 0.75, radiation 5, chemical_burn_immunity - 0.75 . «Захисне поле» пом'якшує шкоду від чотирьох типів ушкоджень (у тому числі і від радіоактивного випромінювання), але потихеньку висмоктує з головного героя життя, а крім того, робить його трохи вразливішим до електрошоку. Ці два недоліки, однак, можна з лишком подолати деякими іншими артефактами.
Наступний наш артефакт - "молекулярна броня" - чудово доповнюватиме "захисне поле". Новинку ми поставимо на місце "нічної зірки", характеристики якої описані в розділі af_night_star . Внесіть до нього наступні зміни: inv_weight - 1.2, cost - 7000, trail_light_color - 0.8,0.2,0.3, trail_light_range - 6.0, radiation_restore_speed - 0.0001, burn_immunity - 1.1, strike_im ound_immunity - 0.7, radiation_immunity - 1.1, telepatic_immunity - 0.9, explosion_immunity - 1.15, fire_wound_immunity - 0.75 . Артефакт дає відмінний захист від одних видів атаки, але в той же час робить сталкер чутливішим до інших, плюс він трохи випромінює.
Після завершення роботи над файлом artefacts.ltx скопіюйте його в <Каталог гри>\gamedata\config\misc .
Виготовлене нами «радіоактивне м'ясо» — єдиний у грі артефакт, який може «нагодувати» головного героя :
Зовнішній вигляд
Ми наділили нові артефакти рядом корисних властивостей, не забувши при цьому про побічні ефекти. Тепер наше завдання — перейменувати штучки, щоб їх ніхто не сплутав з оригінальними артефактами.
Назви та описи ви знайдете у файлі string_table_enc_zone.xml з папки <Каталог гри>\temp\config\text\ukr . Файл має таку саму структуру, як і string_table_enc_equipment.xml . Спочатку виправимо імена артефактів.
Знайдіть розділ af-mincer-meat і в ньому на місце словосполучення «Ломота м'яса» поставте, скажімо, «Радіоактивне м'ясо» або просто «М'ясо» . У блоці af-electra-moonlight напис «Місячне світло» виправте на «Захисне поле» . Нарешті, в розділ af-night-star впишіть «Молекулярна броня» (видавши колишнє — «Нічна зірка» ).
Залишилося підібрати новим артефактам відповідні описи. "Ломтю м'яса" відповідає блок enc_zone_artifact_af-mincer-meat . Першу пропозицію всередині нього можна залишити, а замість наступних поставити, наприклад, такий текст: «Знімає почуття голоду, але випромінює радіацію» . Опис двох інших артефактів, в принципі, можна залишити без змін, але для тих, хто хоче до них щось додати: «місячне світло» описано в розділі enc_zone_artifact_af-electra-moonlight, «нічна зірка» — enc_zone_artifact_af- night - star . Після закінчення всіх операцій з текстом файл string_table_enc_zone.xml потрібно скопіювати в <Каталог гри>\gamedata\config\text\ukr .
Крім переписування текстів, вкрай бажано змінити зовнішній вигляд артефактів інвентарі. Відповідні картинки ви знайдете в тому ж файлі ui_icon_equipment.dds (папка <Каталог гри>\gamedata\textures\ui ).
Переведіть кожну картинку за допомогою DXT Tools у формат tga та відкрийте у «Фотошопі». Зображення артефактів розкидані по всій картинці, що міститься у файлі, але більша їх частина зосереджена в правому верхньому кутку. Цілком перемальовувати всі ці значки, звичайно, необов'язково, достатньо додати якісь деталі.
* * *
Ми додали в гру три нові артефакти. Кожен по-своєму унікальний, має свої переваги та недоліки. Але найголовніше — керуючись принципами, описаними у статті, ви можете створювати свої власні артефакти, які послаблюватимуть головного героя (якщо гра для вас занадто проста) або, навпаки, допомагати проходити найбільш небезпечні локації (якщо ви хардкорний геймер та «Сталкер») вас дуже простий).