Сповіщення
Очистити все

Схема sr_robbery (пограбування/блокпост)


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
2 роки тому
 

Короткий опис

Використовується для того, щоб мешканці певного смарт-террейну спробували зупинити гравця та розпочати з ним діалог.

 

Докладний опис

Схема sr_robbery працює на основі трьох вкладених один в одного спейс-рестрикторів:

  • Перший - ім'я_другого_спейс_рестриктора_пограбування _reaction
  • Другий - ім'я_другого_спейс_рестриктора_пограбування
  • Третій - ім'я_другого_спейс_рестриктора_пограбування _attack

1. По входу гравця до першого спейс-рестриктора до нього через ПДА звертається командир пограбування/блокпоста (найближчий до гравця NPC зі списку робіт commander_job смарт-террейну smart_name ) з повідомленням pda_sound (як правило, з пропозицією гравцеві підійти ближче, з опущеною зброєю) .

2. Якщо гравець не піде далі і вийде з першого спейс-рестриктора, командир скаже по ПДА фразу pda_return_sound (наприклад, наказ повернутися або пропозиція провалювати і не повертатися), то схема скинеться у вихідний стан.

3. По входу до другого спейс-рестриктора жителі смарт-террейну направляють на гравця зброю і командир вимовляє фразу stop_snd (як правило, команда гравцю стояти на місці, з опущеною зброєю).

4. Якщо гравець зрушить з місця або не прибере зброю - командир вимовить фразу kill_actor_snd (як правило, наказ убити гравця), і жителі смарт-террейну стануть ворожими стосовно гравця.

5. Якщо гравець залишається на місці і прибирає зброю до закінчення фрази stop_snd , командир прямує до нього, вимовляючи по дорозі фразу stand_still_snd (як правило, коментар у стилі - «ось і добре, і не сіпайся») і, підійшовши, починає діалог dialog . У процесі діалогу у гравця можна опціонально відібрати кілька грошей money , а також (з деякою ймовірністю) зброю weapon_prob і патрони ammo_prob .

6. Після закінчення діалогу командир вимовляє першу фразу звукової теми after_pay_snd (як правило, пропозиція гравцеві залишити територію блокпоста/місця пограбування). Якщо гравець залишається в межах першого спейс-рестриктора, командир продовжує вимовляти одну за одною фрази цієї звукової теми (як правило, все наполегливіші пропозиції гравцеві піти), поки не вимовить останню фразу (як правило, наказ убити гравця), після чого жителі смарту стають ворожими.

7. Якщо будь-якої миті до початку діалогу гравець забіжить у третій спейс-рестриктор - командир вимовить фразу kill_actor_snd (як правило, наказ убити гравця) і жителі смарт-террейну стануть по відношенню до гравця ворожими.

Note: При розставлянні спейс-рестрикторів потрібно пам'ятати, що кожен спейс-рестриктор повинен повністю включати наступний.
Note: Якщо планується закрити схемою sr_robbery будь-який прохід, кожен із специ-рестрикторів повинен повністю перекривати цей прохід.
Note: Треба враховувати, що відстань між кордонами першого і другого спейс-рестрикторів, і відстань між кордонами другого і третього спейс-рестрикторів повинні бути досить великими, інакше гравець у спринті, не встигнувши почути попередження, влетить у третій спейс-рестриктор, де його та розстріляють.

У логіці другого спейс-рестриктора ( имя_смарт_террейна_robbery ) потрібно вказати, що він знаходиться у схемі sr_robbery . Ця схема налаштовується так:

[sr_robbery]
smart_name = имя_смарт_террейна
commander_job = имя_универсальной_работы_смарта, имя_универсальной_работы_смарта, имя_универсальной_работы_смарта,…
pda_sound = идентификатор_звуковой_темы
pda_return_sound = идентификатор_звуковой_темы
after_pay_snd = идентификатор_звуковой_темы
stop_snd = идентификатор_звуковой_темы
stand_still_snd = идентификатор_звуковой_темы
after_reject_snd = идентификатор_звуковой_темы
kill_actor_snd = идентификатор_звуковой_темы
dialog = идентификатор_диалога
money = количество_отбираемых_денег
weapon_prob = вероятность_отбора_каждого_оружия
ammo_prob = вероятность_отбора_каждой_обоймы

Опис параметрів

Параметр Опис
smart_name Ім'я смарт-террейну, мешканці якого зупиняють гравця.
commander_job Список (через кому) універсальних робіт смарт-террейну, з якого на роль командира блокпоста/пограбування буде обраний найближчий до гравця NPC. Якщо жодна із зазначених робіт не буде зайнята або якщо список робіт порожній — вибереться найближчий до гравця NPC, який знаходиться на будь-якій універсальній роботі.

Note: Не варто вказувати в цьому списку роботи, з яких NPC доведеться довго йти до гравця. Наприклад, не варто вносити до цього списку снайперів на вежах - поки вони спустяться, гравець засне. З тієї ж причини краще не залишати цей список порожнім у смартах, у яких є подібні роботи, є шанс, що найближчою виявиться саме ця робота.

pda_sound Ідентифікатор звукової теми з кількома звуками ( type = actor, shuffle = rnd ) з великим idle (5-10 секунд). Відіграється командиром (через ПДА) по входу гравця до першого спейс-рестриктора, продовжує рендомно відіграватися, якщо гравець не виходить з першого рестриктора і не входить до другого. Як правило, пропозиція гравцеві підійти ближче з опущеною зброєю.
pda_return_sound Ідентифікатор звукової теми з одним або декількома звуками ( type = actor, shuffle = rnd ). Якось відіграється командиром (через ПДА), якщо гравець не піде далі за перший спейс-рестриктор і вийде з нього. Наприклад, наказ повернутися або пропозиція провалювати та не повертатися.
stop_snd Ідентифікатор звукової теми з одним або декількома звуками ( type = NPC, shuffle = rnd ). Якось відіграється командиром по входу гравця у другий спейс-рестриктор. Як правило, команда гравцю стоятиме на місці, з опущеною зброєю.
stand_still_snd Ідентифікатор звукової теми з одним або декількома звуками ( type = NPC, shuffle = rnd ). Якось відіграється командиром, якщо гравець зупиняється і прибирає зброю. Як правило, коментар у стилі – «ось і добре, і не сіпайся».
after_pay_snd Ідентифікатор звукової теми з кількома звуками, що послідовно відігруються ( type = NPC, shuffle = loop ). Перший звук (як правило, пропозиція гравцеві залишити територію блокпоста/місця пограбування) відіграється командиром відразу після закінчення діалогу. Потім, якщо гравець залишається в межах першого спейс-рестриктора, один за одним відіграються наступні звуки (як правило, все наполегливіші пропозиції гравцеві піти). Після закінчення останнього звуку (як правило, наказу вбити гравця) гравця починають атакувати.
kill_actor_snd Ідентифікатор звукової теми з одним або декількома звуками ( type = NPC, shuffle = rnd ). Якось відіграється командиром, якщо гравець зробив щось не так (не прибрав зброю, не стояв на місці, забіг у третій спейс-рестриктор до початку діалогу). Як правило, наказ вбити гравця. Після закінчення цього звуку мешканці смарту стають ворожими.
dialog Ідентифікатор діалогу між командиром та гравцем. Перша фраза діалогу має належати командиру. Якщо планується відібрати у гравця гроші (зброя, патрони), то за фразою, в якій він погоджується віддати, повинен відбуватися action sr_robbery.actor_give_money . Остання фраза діалогу повинна належати гравцеві і по ній має відбуватися action sr_robbery.robbery_end .
money Кількість грошей, яку віддасть гравець. Якщо у гравця буде менша кількість грошей, він віддасть усі наявні.
weapon_prob Імовірність, з якою у гравця відберуть кожну конкретну одиницю зброї. Якщо можливість = 100, то відберуть всю зброю. Якщо ймовірність = 50, то кожен стовбур має п'ятдесятивідсоткову ймовірність, що його відберуть.
ammo_prob Імовірність, з якою у гравця відберуть кожну конкретну обойму. Якщо можливість = 100, то відберуть усі боєприпаси. Якщо ймовірність = 50, то кожна обойма має п'ятдесятивідсоткову ймовірність, що її відберуть.

   
Цитата