Сповіщення
Очистити все

Опис динамічних параметрів у LTX-файлах


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
2 роки тому
 

Параметри скелетів монстрів

Тут і далі, якщо не зазначено протилежного, factor означає множник для деякого значення, яке встановлюється за умовчанням. Тобто, ..._factor = 1.0 - означає залишити значення за замовчуванням, а, наприклад, ..._factor = 0.5 - зменшити вдвічі, ..._factor = 2.0 - збільшити вдвічі, ..._factor = 0.0 - вимкнути , якщо це можливо.

  • ph_skeleton_airr_lin_factor = 0.7 – фактор лінійного опору повітря.
  • ph_skeleton_airr_ang_factor = 5.0 – фактор кутового опору повітря.
  • ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0 - фактор тертя в суглобах joints , яке встановлюється після ph_skeleton_delay фреймів після активації скелета.
  • ph_skeleton_ddelay = 20 – див. попередній пункт.
  • ph_skel_fatal_impulse_factor = 1.0 - множник для імпульсу, що передається скелету від пострілу, вибуху тощо. у момент смерті (створення скелета), надалі цей фактор не має значення.
  • ph_skel_shot_up_factor=0.8 - додається до Y-компоненту вектора напрямку імпульсу, що передається скелету (так, щоб він вгору сильніше летів). Це не множник, а просто число, яке додається до Y-компонент нормованого вектора, після чого вектор знову нормуються, величина імпульсу при цьому залишається незмінною. Довжина нормованого вектора дорівнює 1.0 - тому, якщо ph_skel_shot_up_factor суттєво більше одиниці, скелет від усіляких хітів підскакуватиме лише вгору, а не за напрямом нанесеного хіта.
  • ph_after_death_velocity_factor - швидкість монстра до моменту смерті множиться на ph_after_death_velocity_factor і надається скелету монстра, який створюється після смерті.

 

Параметри коліжено (collision) та руху (з фізики) живих монстрів

Зверніть увагу на те, що монстри далеко не завжди рухаються по фізиці - коли поблизу (наскільки поблизу - забито в коді) немає динамічних об'єктів або інших монстрів - рух відбувається по нодах і начхати їм на коліжен зі статичною геометрією. Але коли динамічний об'єкт чи монстр виявляється поруч, колижний включається, тому, якщо монстр у своїй перебував глибоко всередині статичної геометрії, його виплюне звідти зі страшною силою (це розміщення нод). Колижений монстра є циліндром зі сферами на кінцях, розташований вертикально. Розміри колижено та його положення регулюється ph_box0_center і ph_box0_size . Параметри ph_box1_center і ph_box1_size - те ж, тільки в стані ( croch ) - працює тільки для актора.

  • ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0 - вектор задає положення геометричного центру коліж щодо об'єкта.
  • ph_box0_size = 0.55, 0.9, 0.55 - половинні габарити колижено, в результаті висота колижено = 2 * 0.9 , а радіус = хв (0.55,0.55) .
  • ph_box1_center = 0.0, 0.6, 0.0 – див. коментарі вище за текстом.
  • ph_box1_size = 0.40, 0.6, 0.40 - див. коментарі вище за текстом.
  • ph_crash_speed_min = 16 - базовий параметр для damage , яким визначається найменша енергія зіткнення, яка завдає хіт. Втім, існують інші параметри, які впливають на нанесення damage – це параметр damage_factor у матеріалу та множник, який задається для окремої кістки. Зіткнення з динамічними об'єктами наносить damage у 4 рази сильніше, ніж зіткнення зі статикою – це емпіричний параметр (забитий у коді :)). Вихідно ph_crash_speed_min - це мінімальна швидкість зіткнення ніг актора зі статикою, коли він наноситься ушкодження, передбачається, що damage_factor матеріалу на статиці дорівнює 1 .
  • ph_crash_speed_max = 30 - використовується аналогічно ph_crash_speed_min . Визначає зіткнення, при якому забирається 100% здоров'я. Будь-який damage наноситься монстрам від зіткнення визначається за цим параметром.
  • ph_mass = 200 - фізична маса монстра, визначає також силу, з якою може впливати інші динамічні об'єкти. Увага (!!!), цей параметр також істотно впливає на здатність пересування монстрів та актора "з фізики" (актор завжди рухається "з фізики"), якщо змінюєте цей параметр, то перевірте, як це вплинуло на здатність переміщатися.

   
Цитата