Сповіщення
Очистити все

Налаштування погоди та освітлення


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
2 роки тому
 

Значення параметрів погодних конфігів, що відносяться до них

Параметри погоди

[sect_default_weather]

01:00:00 = default_weather_01
02:00:00 = default_weather_02
...

Тут вказується час зміни секцій погоди, кожна секція включає свій скайбокс і індивідуальні параметри освітлення, дощу, грози, і звуку оточення. Перехід між секціями здійснюється не стрибкоподібно, а плавно, практично непомітно. Імена секцій можна ставити довільні, використовуючи латиницю, час також можна виставити будь-яке, але не рекомендується.

[ default_weather_01 ]  ; ім'я секції погоди, опис якої ведеться у цьому блоці.
 
flares = flares_gradient1 ; тут вказується ім'я заготівлі відблиску 
від сонця ( заготовки прописані у файлі flares.ltx ) .
 
sky_texture = sky\sky_14_cube ; це ім'я скайбоксу, що використовується. cкайбокс - це куб, 
що оточує всю локацію, на 6 граней якого натягнуто 6 текстур із файлу, вказаного
у цьому рядку. Необхідно звернути увагу, що рядок містить ще й шлях до файлу.
 
sky_rotation = 0 ; визначає положення (азимут) скайбоксу на описуваний час.    
Якщо виставити у сусідніх секціях різні значення азимуту, то у переходах між секціями
скайбокс плавно здійснюватиме обертання від одного значення до іншого.
 
sky_color = 1.0 , 1.0 , 1.0 ; це колір неба, або, точніше, колір розсіяного світла, 
формат із 3 цифр, як і в параметрах нижче, має на увазі колірну модель RGB,  
враховуючи те, що тут максимальна інтенсивність кольору ( 255 ) , тут дорівнює 1.0 .
наприклад, колір неба, рівний [ 1.0 , 0.0 , 0.0 ] - заллє околиця яскраво червоним світлом.
варто враховувати, що тут описується не колір, а світло, тому параметр,
наприклад, [ 0 , 0 , 0 ] - дасть не чорний колір, а відсутність взагалі будь-якого світла.
аналогічно ефекту змішування у фотошопі ( screen ) . АЛЕ! Досвідченим шляхом встановлено, що
двигун може працювати зі значеннями більше одиниці.
 
clouds_texture = sky\sky_oblaka ; це ім'я тектури хмар. не плутати із скайбоксом.
 
clouds_color = 0.333 , 0.341 , 0.431 , 0.7 , 1.7 ; це колір хмар, перші 3 цифри - 
це RGB ( див. вище ) , четверта - це видимість ( непрозорість ) текстури хмар,  
тобто 0 – хмар не видно, а 1 – повна видимість. п'ята цифра – швидкість руху
хмар.
 
far_plane = 350 ; це, зважаючи на все, дальність видимості (відстань, на якій "обрізається" карта ) .  

 
fog_distance = 350 ; в DX9 це відстань, на якій туман фактично "припиняє"  
діяти. безпосередньо серпанок, інтенсивність якого задається fog_density,
"висить" у радіусі fog_distance. поза цього радіусу частина геометрії "з'їдається"  
і замість неї відображається небо ( скайбокс ) . правильно підібрана текстура неба
імітує вдалині клуби туману. а вже далі знову проявляється геометрія рівня ( пагорби
і т.д. ) . в DX8-режимі туман рудиментарний і обговорювати його немає особливого сенсу.
 
fog_color = 0.043 , 0.043 , 0.055 ; безпосередньо сам колір туману. При занадто високих 
значеннях параметра об'єкти вдалині будуть світліші за небо, тому якщо вдалині бачимо "білі сосни" ,  
то проблема саме у цьому параметрі.
 
fog_density = 0.9 ; це щільність туману, виставивши значення 0, можна побачити  
чіткі краї карти, а якщо поставити значення більше одиниці, туман буде видно прямо перед носом.
 
rain_density = 0.2 ; це щільність дощу, діє, мабуть, як і туман. Примітно, що 
залежність від параметра нелінійна, значення 0.2 практично не відрізняється від одиниці. Щоб зробити  
Насправді слабкий дощ, треба експериментувати з дуже маленькими значеннями.
 
rain_color = 0.21 , 0.21 , 0.27 ; колір (безпосередньо крапель) падаючого дощу.  
 
thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; це ім'я заготівлі грози, якщо грози
не передбачено, значення можна залишити пустим.
 
bolt_period = 4.5f ; _ цей час між спалахами блискавок. значення прописано не в 
секундах. У принципі, емпірично встановлено, що у грозову погоду бажано
ставити значення близько 20f, дощову - в районі 50f.
 
bolt_duration = 0.35f ; _ це власне тривалість фази спалаху блискавки. 
виставивши високе значення, можна отримати не блискавку, а якесь плавно
наростаюче свічення.
 
wind_velocity = 0.0 ; сила вітру. впливає на підйом пилу у повітря.  
 
wind_direction = 0.0 ; напрямок вітру. На що впливає – не зрозуміло.  
 
ambient_color = 0.0425 , 0.045 , 0.0475 ; загальне освітлення локації, ті тони, в які вона 
буде забарвлена ​​( колір та інтенсивність світла фонового освітлення там, де не світить сонце.  
виставивши значення в [ 0 , 0 , 0 ] - отримаємо непроглядну темряву в будинках і під навісами.
працює лише на R2.
 
lmap_color = 1.0 , 1.0 , 1.0 ; мабуть, колір лайтмапа.  
 
hemi_color = 0.0425 , 0.045 , 0.0475 , 0.1 ; за чутками, параметр, ідентичний амбіенту,  
тільки призначений для статичного висвітлення. щодо четвертої цифри – не в курсі.
 
sun_longitude = -3.000000 ; положення світила ("-3" дефалтове значення в ЗП, 
 у такому положенні воно знаходиться на Сході, якщо збільшити до ~ "-170" 
 воно перейде на Захід ) .  
 
sun_color = 0.0 , 0.0 , 0.0 ; світло сонця, його інтенсивність також впливає на тіні,  
якщо сонце не світить, тіней від нього не буде. Залежність глибини тіні від значень світла не лінійна.
 
sun_dir = -18.0 , 291 ; положення сонця, перша цифра - це висота, знак мінус означає,  
що сонце вище за горизонт. від горизонту до горизонту сонце описує півколо, значення
у грі співвідносяться з градусами, тобто від -0 до -180 , зеніт -90 , друга цифра визначає
положення сонця щодо сторін горизонту, нульове значення начебто відповідає півдню.
 
env_ambient = ambient_env_rain ; це набір звуків оточення.

Параметри ефектів світила

Знаходяться у файлі flares.ltx .

[ flares_sun_rise ]  ; назва секції, параметри якої описуються нижче
 
flare_opacity = 0.340 , 0.260 , 0.500 , 0.420 , 0.260 , 0.260 ; непрозорість  
кожного відображення, у порядку від далекого до ближнього.
 
flare_position = 1.300 , 1.000 , 0.500 , -0.300 , -0.600 , -1.000 ; позиція кожного  
відображення на осі, порядок соотв. верхньому.
 
flare_radius = 0.080 , 0.120 , 0.040 , 0.080 , 0.120 , 0.300 ; радіус кожного  
відображення, порядок соотв. верхньому.
 
flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga,
fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga,
fxfx_flare1.tga
 
; імена текстур, використаних на кожне відображення, порядок аналогічний.
можна помітити, що прописаний формат *.tga, насправді використовуються,
як і скрізь, текстури *.dds, а взагалі – підтримка формату *.tga під питанням.
 
flare_shader = effectsflare ; шейдер.
 
flares = on ; параметр включає або вимикає відблиски, наприклад, для місяця -
вони недоречні.
 
gradient = on ; параметр, що включає/вимикає ореол навколо світила,
дає ефект засліплення.
 
gradient_opacity = 1.0 ; непрозорість ореолу.  
 
gradient_radius = 0.7 ; радіус ореолу.  
 
gradient_texture = fxfx_gradient.tga ; ім'я текстури ореолу.
 
gradient_shader = effectsflare ; аналогічно [flare_shader].
 
source = on ;параметр, що включає/вимикає відображення джерела, тобто
самого сонця чи місяця.
 
source_radius = 0.03 ; радіус джерела.  
 
source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;ім'я використовуваної для джерела текстури.
 
source_shader = effectssun ; аналогічно [flare_shader].
 
source_ignore_color = false ; ігнорування кольору джерела.

Параметри ліхтарика

Файл знаходиться наступним шляхом:
config\models\objects\light_night.ltx

[ torch_definition ]
 
range = 30 ; дистанція за метри.  
 
range_r2 = 30 ; дистанція у метрах (для динамічного освітлення).  
 
color = 0.22 , 0.22 , 0.22 , 0.2 ; колір, із 4 компонентів <r,g,b,a> значенням від 0 до 3.  
 
color_r2 = 1.1 , 1.1 , 1.1 , 0.0 ; колір, із 4 компонентів <r,g,b,a> значенням від 0 до 3 ( для динамічного освітлення ) .  

 
omni_range = 3 ; дистанція освітлення від ліхтариків неписів у метрах.  
 
omni_range_r2 = 3 ; дистанція освітлення від ліхтариків неписів у метрах (для динамічного 
освітлення ) .  
 
omni_color = 1.0 , 1.0 , 1.0 , 0.1 ; колір ліхтариків неписів, із 4 компонентів <r,g,b,a> 
значенням від 0 до 3 .  
 
omni_color_r2 = 1.0 , 1.0 , 1.0 , 0.1 ; колір ліхтариків неписів, із 4 компонентів <r,g,b,a> 
значенням від 0 до 3 ( для динамічного освітлення ) .    
 
color_animator = empty ; колір аніматора (empty – аніматор не використовується).
 
spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яскравої точки (для динамічного 
освітлення ) .
 
spot_angle = 45 ; кут освітлення у градусах.  
 
glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура світіння ліхтарика, коли він спрямований у вічі 
( обов'язковий параметр ) .
 
glow_radius = 0.3 ; радіус свічення в метрах.  
 
guide_bone = lights_bone ; кістку, до напрямку якої прив'язується ліхтарик (змінювати 
суворо не рекомендується ) .

   
Цитата