Сповіщення
Очистити все
15.10.2023 23:41
Значення параметрів погодних конфігів, що відносяться до них
Параметри погоди
[sect_default_weather] 01:00:00 = default_weather_01 02:00:00 = default_weather_02 ...
Тут вказується час зміни секцій погоди, кожна секція включає свій скайбокс і індивідуальні параметри освітлення, дощу, грози, і звуку оточення. Перехід між секціями здійснюється не стрибкоподібно, а плавно, практично непомітно. Імена секцій можна ставити довільні, використовуючи латиницю, час також можна виставити будь-яке, але не рекомендується.
[ default_weather_01 ] ; ім'я секції погоди, опис якої ведеться у цьому блоці. flares = flares_gradient1 ; тут вказується ім'я заготівлі відблиску від сонця ( заготовки прописані у файлі flares.ltx ) . sky_texture = sky\sky_14_cube ; це ім'я скайбоксу, що використовується. cкайбокс - це куб, що оточує всю локацію, на 6 граней якого натягнуто 6 текстур із файлу, вказаного у цьому рядку. Необхідно звернути увагу, що рядок містить ще й шлях до файлу. sky_rotation = 0 ; визначає положення (азимут) скайбоксу на описуваний час. Якщо виставити у сусідніх секціях різні значення азимуту, то у переходах між секціями скайбокс плавно здійснюватиме обертання від одного значення до іншого. sky_color = 1.0 , 1.0 , 1.0 ; це колір неба, або, точніше, колір розсіяного світла, формат із 3 цифр, як і в параметрах нижче, має на увазі колірну модель RGB, враховуючи те, що тут максимальна інтенсивність кольору ( 255 ) , тут дорівнює 1.0 . наприклад, колір неба, рівний [ 1.0 , 0.0 , 0.0 ] - заллє околиця яскраво червоним світлом. варто враховувати, що тут описується не колір, а світло, тому параметр, наприклад, [ 0 , 0 , 0 ] - дасть не чорний колір, а відсутність взагалі будь-якого світла. аналогічно ефекту змішування у фотошопі ( screen ) . АЛЕ! Досвідченим шляхом встановлено, що двигун може працювати зі значеннями більше одиниці. clouds_texture = sky\sky_oblaka ; це ім'я тектури хмар. не плутати із скайбоксом. clouds_color = 0.333 , 0.341 , 0.431 , 0.7 , 1.7 ; це колір хмар, перші 3 цифри - це RGB ( див. вище ) , четверта - це видимість ( непрозорість ) текстури хмар, тобто 0 – хмар не видно, а 1 – повна видимість. п'ята цифра – швидкість руху хмар. far_plane = 350 ; це, зважаючи на все, дальність видимості (відстань, на якій "обрізається" карта ) . fog_distance = 350 ; в DX9 це відстань, на якій туман фактично "припиняє" діяти. безпосередньо серпанок, інтенсивність якого задається fog_density, "висить" у радіусі fog_distance. поза цього радіусу частина геометрії "з'їдається" і замість неї відображається небо ( скайбокс ) . правильно підібрана текстура неба імітує вдалині клуби туману. а вже далі знову проявляється геометрія рівня ( пагорби і т.д. ) . в DX8-режимі туман рудиментарний і обговорювати його немає особливого сенсу. fog_color = 0.043 , 0.043 , 0.055 ; безпосередньо сам колір туману. При занадто високих значеннях параметра об'єкти вдалині будуть світліші за небо, тому якщо вдалині бачимо "білі сосни" , то проблема саме у цьому параметрі. fog_density = 0.9 ; це щільність туману, виставивши значення 0, можна побачити чіткі краї карти, а якщо поставити значення більше одиниці, туман буде видно прямо перед носом. rain_density = 0.2 ; це щільність дощу, діє, мабуть, як і туман. Примітно, що залежність від параметра нелінійна, значення 0.2 практично не відрізняється від одиниці. Щоб зробити Насправді слабкий дощ, треба експериментувати з дуже маленькими значеннями. rain_color = 0.21 , 0.21 , 0.27 ; колір (безпосередньо крапель) падаючого дощу. thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; це ім'я заготівлі грози, якщо грози не передбачено, значення можна залишити пустим. bolt_period = 4.5f ; _ цей час між спалахами блискавок. значення прописано не в секундах. У принципі, емпірично встановлено, що у грозову погоду бажано ставити значення близько 20f, дощову - в районі 50f. bolt_duration = 0.35f ; _ це власне тривалість фази спалаху блискавки. виставивши високе значення, можна отримати не блискавку, а якесь плавно наростаюче свічення. wind_velocity = 0.0 ; сила вітру. впливає на підйом пилу у повітря. wind_direction = 0.0 ; напрямок вітру. На що впливає – не зрозуміло. ambient_color = 0.0425 , 0.045 , 0.0475 ; загальне освітлення локації, ті тони, в які вона буде забарвлена ( колір та інтенсивність світла фонового освітлення там, де не світить сонце. виставивши значення в [ 0 , 0 , 0 ] - отримаємо непроглядну темряву в будинках і під навісами. працює лише на R2. lmap_color = 1.0 , 1.0 , 1.0 ; мабуть, колір лайтмапа. hemi_color = 0.0425 , 0.045 , 0.0475 , 0.1 ; за чутками, параметр, ідентичний амбіенту, тільки призначений для статичного висвітлення. щодо четвертої цифри – не в курсі. sun_longitude = -3.000000 ; положення світила ("-3" дефалтове значення в ЗП, у такому положенні воно знаходиться на Сході, якщо збільшити до ~ "-170" воно перейде на Захід ) . sun_color = 0.0 , 0.0 , 0.0 ; світло сонця, його інтенсивність також впливає на тіні, якщо сонце не світить, тіней від нього не буде. Залежність глибини тіні від значень світла не лінійна. sun_dir = -18.0 , 291 ; положення сонця, перша цифра - це висота, знак мінус означає, що сонце вище за горизонт. від горизонту до горизонту сонце описує півколо, значення у грі співвідносяться з градусами, тобто від -0 до -180 , зеніт -90 , друга цифра визначає положення сонця щодо сторін горизонту, нульове значення начебто відповідає півдню. env_ambient = ambient_env_rain ; це набір звуків оточення.
Параметри ефектів світила
Знаходяться у файлі flares.ltx .
[ flares_sun_rise ] ; назва секції, параметри якої описуються нижче flare_opacity = 0.340 , 0.260 , 0.500 , 0.420 , 0.260 , 0.260 ; непрозорість кожного відображення, у порядку від далекого до ближнього. flare_position = 1.300 , 1.000 , 0.500 , -0.300 , -0.600 , -1.000 ; позиція кожного відображення на осі, порядок соотв. верхньому. flare_radius = 0.080 , 0.120 , 0.040 , 0.080 , 0.120 , 0.300 ; радіус кожного відображення, порядок соотв. верхньому. flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga, fxfx_flare1.tga ; імена текстур, використаних на кожне відображення, порядок аналогічний. можна помітити, що прописаний формат *.tga, насправді використовуються, як і скрізь, текстури *.dds, а взагалі – підтримка формату *.tga під питанням. flare_shader = effectsflare ; шейдер. flares = on ; параметр включає або вимикає відблиски, наприклад, для місяця - вони недоречні. gradient = on ; параметр, що включає/вимикає ореол навколо світила, дає ефект засліплення. gradient_opacity = 1.0 ; непрозорість ореолу. gradient_radius = 0.7 ; радіус ореолу. gradient_texture = fxfx_gradient.tga ; ім'я текстури ореолу. gradient_shader = effectsflare ; аналогічно [flare_shader]. source = on ;параметр, що включає/вимикає відображення джерела, тобто самого сонця чи місяця. source_radius = 0.03 ; радіус джерела. source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;ім'я використовуваної для джерела текстури. source_shader = effectssun ; аналогічно [flare_shader]. source_ignore_color = false ; ігнорування кольору джерела.
Параметри ліхтарика
Файл знаходиться наступним шляхом:
config\models\objects\light_night.ltx
[ torch_definition ] range = 30 ; дистанція за метри. range_r2 = 30 ; дистанція у метрах (для динамічного освітлення). color = 0.22 , 0.22 , 0.22 , 0.2 ; колір, із 4 компонентів <r,g,b,a> значенням від 0 до 3. color_r2 = 1.1 , 1.1 , 1.1 , 0.0 ; колір, із 4 компонентів <r,g,b,a> значенням від 0 до 3 ( для динамічного освітлення ) . omni_range = 3 ; дистанція освітлення від ліхтариків неписів у метрах. omni_range_r2 = 3 ; дистанція освітлення від ліхтариків неписів у метрах (для динамічного освітлення ) . omni_color = 1.0 , 1.0 , 1.0 , 0.1 ; колір ліхтариків неписів, із 4 компонентів <r,g,b,a> значенням від 0 до 3 . omni_color_r2 = 1.0 , 1.0 , 1.0 , 0.1 ; колір ліхтариків неписів, із 4 компонентів <r,g,b,a> значенням від 0 до 3 ( для динамічного освітлення ) . color_animator = empty ; колір аніматора (empty – аніматор не використовується). spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яскравої точки (для динамічного освітлення ) . spot_angle = 45 ; кут освітлення у градусах. glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура світіння ліхтарика, коли він спрямований у вічі ( обов'язковий параметр ) . glow_radius = 0.3 ; радіус свічення в метрах. guide_bone = lights_bone ; кістку, до напрямку якої прив'язується ліхтарик (змінювати суворо не рекомендується ) .