Сповіщення
Очистити все

Логіка для БТР


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
2 роки тому
 

Всім доброго часу доби. Спочатку я поясню, що таке кастом дата. Кастом дата (custom data) - це і є все поле "Скрипт", яке можна побачити, якщо відкрити all.spawn через Xr Spawner або дописавши рядок custom_data = <<END під object_flags, розпакувавши за допомогою acdc.

100% діюча логіка для БТР.

Тепер, коли Ви знаєте, що таке кастом дата можна розпочати роботу.

Якщо відкрили через Xr Spawner:

1. У кастій даті прописуєте шлях до .ltx файлу (назва у нього може бути будь-яка):

[ logic ]
 cfg = scripts\назва.ltx

2. У папці config\scripts створюєте свій .ltx фаїл логіки, який Ви прописали в кастій даті і пишіть туди це:

[logic]
active = ph_car
 
[ph_car]
target = actor ;цель, которую будет атаковать БТР (ГГ).
; Две нижние строки нашел в логике для БТР из АМК (спасибо).
fire_range = 80 ;радиус от БТР, в котором цель будет атакована. Дальность стрельбы по русски. Если цель дальше 80 м. стрелять не будет.
fire_repeat = 3000 ;Время повторения огня. Время измеряется в тысячных секунды, сейчас указано что повторная очередь будет через 3 секунды. 1000 = 1 секунда.
auto_fire = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится.(Правка:останавливать ли огонь или стрелять на поражение)
track_target = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится.
on_timer = 4000 | ph_car@4 ;через 4 секунды произойдёт переход на следующую секцию логики.
 
[ph_car@4]

Якщо відкрили через acdc:

1. Під рядком object_flags напишіть таке:

custom_data = <<END 
[ logic ]
 cfg = scripts\назва.ltx

2. У папці config\scripts створюєте свій .ltx файл логіки, який Ви прописали в кастій даті і пишіть туди це:

[logic]
active = ph_car
 
[ph_car]
target = actor ;цель, которую будет атаковать БТР (ГГ).
; Две нижние строки нашел в логике для БТР из АМК (спасибо).
fire_range = 80 ;радиус от БТР, в котором цель будет атакована. Дальность стрельбы по русски. Если цель дальше 80 м. стрелять не будет.
fire_repeat = 3000 ;Время повторения огня. Время измеряется в тысячных секунды, сейчас указано что повторная очередь будет через 3 секунды. 1000 = 1 секунда.
auto_fire = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится.(Правка:останавливать ли огонь или стрелять на поражение)
track_target = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится.
on_timer = 4000 | ph_car@4 ;через 4 секунды произойдёт переход на следующую секцию логики.
 
[ph_car@4]

Невелика нотатка.

1. У .ltx файлах гри можна побачити багато коментарів після знака " ; ". Справа в тому, що після знака " ; " гра не бачить рядок, тобто вважає її за порожнє місце, як у скриптах знак " - ".

2. Якщо в кастій даті прописати рядок [spawner] , то об'єкт заспауниться ТІЛЬКИ, якщо ГГ має інфопоршень, який прописується в {+назву інфопоршня}:

[ spawner ]
 cond = { + назва інфопоршня } 

3. Для БТР можна поставити шлях, куди він поїде. Наприклад, як у БТР на ЧАЕС. Для цього в секції [ph_car] також один під одним пишіть path_walk = назва шляху:

[ ph_car ]
 path_walk = назва шляху

4. Для ЧН/ЗП необхідно підключити схему ph_car у файлі modules.script за аналогією з ТЧ, додавши рядок

load_scheme ( "ph_car" ,         "ph_car" , stype_item )

У ЗП файлу ph_car.script немає, тому його потрібно взяти із ЧН.
Або з ТЧ, але у викликах функції xr_logic.switch_to_section у рядках 929, 1086 та 1095 замінити "self.st" на "self.st.ini"


   
Цитата