Всім доброго часу доби. Спочатку я поясню, що таке кастом дата. Кастом дата (custom data) - це і є все поле "Скрипт", яке можна побачити, якщо відкрити all.spawn через Xr Spawner або дописавши рядок custom_data = <<END під object_flags, розпакувавши за допомогою acdc.
100% діюча логіка для БТР.
Тепер, коли Ви знаєте, що таке кастом дата можна розпочати роботу.
Якщо відкрили через Xr Spawner:
1. У кастій даті прописуєте шлях до .ltx файлу (назва у нього може бути будь-яка):
[ logic ] cfg = scripts\назва.ltx
2. У папці config\scripts створюєте свій .ltx фаїл логіки, який Ви прописали в кастій даті і пишіть туди це:
[logic] active = ph_car [ph_car] target = actor ;цель, которую будет атаковать БТР (ГГ). ; Две нижние строки нашел в логике для БТР из АМК (спасибо). fire_range = 80 ;радиус от БТР, в котором цель будет атакована. Дальность стрельбы по русски. Если цель дальше 80 м. стрелять не будет. fire_repeat = 3000 ;Время повторения огня. Время измеряется в тысячных секунды, сейчас указано что повторная очередь будет через 3 секунды. 1000 = 1 секунда. auto_fire = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится.(Правка:останавливать ли огонь или стрелять на поражение) track_target = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится. on_timer = 4000 | ph_car@4 ;через 4 секунды произойдёт переход на следующую секцию логики. [ph_car@4]
Якщо відкрили через acdc:
1. Під рядком object_flags напишіть таке:
custom_data = <<END [ logic ] cfg = scripts\назва.ltx
2. У папці config\scripts створюєте свій .ltx файл логіки, який Ви прописали в кастій даті і пишіть туди це:
[logic] active = ph_car [ph_car] target = actor ;цель, которую будет атаковать БТР (ГГ). ; Две нижние строки нашел в логике для БТР из АМК (спасибо). fire_range = 80 ;радиус от БТР, в котором цель будет атакована. Дальность стрельбы по русски. Если цель дальше 80 м. стрелять не будет. fire_repeat = 3000 ;Время повторения огня. Время измеряется в тысячных секунды, сейчас указано что повторная очередь будет через 3 секунды. 1000 = 1 секунда. auto_fire = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится.(Правка:останавливать ли огонь или стрелять на поражение) track_target = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится. on_timer = 4000 | ph_car@4 ;через 4 секунды произойдёт переход на следующую секцию логики. [ph_car@4]
Невелика нотатка.
1. У .ltx файлах гри можна побачити багато коментарів після знака " ; ". Справа в тому, що після знака " ; " гра не бачить рядок, тобто вважає її за порожнє місце, як у скриптах знак " - ".
2. Якщо в кастій даті прописати рядок [spawner] , то об'єкт заспауниться ТІЛЬКИ, якщо ГГ має інфопоршень, який прописується в {+назву інфопоршня}:
[ spawner ] cond = { + назва інфопоршня }
3. Для БТР можна поставити шлях, куди він поїде. Наприклад, як у БТР на ЧАЕС. Для цього в секції [ph_car] також один під одним пишіть path_walk = назва шляху:
[ ph_car ] path_walk = назва шляху
4. Для ЧН/ЗП необхідно підключити схему ph_car у файлі modules.script за аналогією з ТЧ, додавши рядок
load_scheme ( "ph_car" , "ph_car" , stype_item )
У ЗП файлу ph_car.script немає, тому його потрібно взяти із ЧН.
Або з ТЧ, але у викликах функції xr_logic.switch_to_section у рядках 929, 1086 та 1095 замінити "self.st" на "self.st.ini"