Ходить по Зоні цікава легенда. Наче один сталкер на дикій території зустрівся віч-на-віч відразу з трьома мутантами і, що найцікавіше, розправився з ними. Подейкують, що йому допомогли в цьому якісь пігулки, що дають жахливу силу. А щоб не просочитися наскрізь радіацією, сміливець, кажуть, регулярно пив ром, що казна-звідки взявся в Зоні.
Це не просто гарна історія — у модифікації, яку ми сьогодні створимо, знайдеться місце і наркотикам, і рому (та іншим алкогольним напоям), і фантастичним подвигам.
Характеристики
Насамперед створіть в ігровій директорії підкаталоги \temp і \gamedata (в останню ми складатимемо всі змінені файли). Тепер скопіюйте файл STALKER Data Unpacker (повна його назва — STALKER_Data_Unpacker_RU.exe , а якщо у вас англійська версія гри, то STALKER_Data_Unpacker_EN.exe ) в ігрову папку і наберіть в командному рядку STALKER_Data_Unpacker_RU.exe game . версією UA треба замінити EN).
У директорії <Каталог гри>\temp з'явиться весь вміст архіву gamedata.db0 . Сьогодні нас з усього цього пишноти цікавить тільки файл items.ltx , присвячений усіляким корисним дрібничкам з інвентарю головного героя. Знаходиться цей файл у субдиректорії \config\misc . Його ми й правитимемо. Для цих цілей підійде звичайний "Блокнот" .
Файл розділений на три частини (імена кожної з них відзначені рядами крапок із комами): FOOD , MEDICAL та DEVICES . Кожна містить характеристики різних видів предметів: перша — продуктів харчування, друга — медичного приладдя, третя — всіляких девайсів.
Кожній окремій речі відводиться свій розділ (блок), ім'я якого укладено у квадратні дужки. Практично у всіх блоках із перших двох частин файлу ви зможете зустріти наступні атрибути:
cost - вартість предмета;
inv_name - назва речі; зверніть увагу, що тут прописується не те найменування, яке ви бачите в грі, а лише посилання на нього (ім'я розділу у файлі string_table_enc_equipment.xml , в ньому міститься сама назва);
inv_weight - вага;
inv_grid_width - кількість клітин по горизонталі, яка займає річ у інвентарі;
inv_grid_height – число клітин по вертикалі;
description - Опис предмета; як і у випадку з показником inv_name тут міститься не сам текст, а лише вказівка на нього (а точніше - назва відповідного розділу у файлі string_table_enc_equipment.xml ).
Наступні шість характеристик визначають приріст, що ваш герой отримує до того чи іншого показника після використання речі. Значення може бути і негативними — у разі характеристики погіршуються.
eat_health - збільшення до здоров'я;
eat_satiety - насичення організму (ситість);
eat_power - бонус до сили (енергії);
eat_radiation – захист від радіації; у разі негативне значення параметра поліпшує захист (при позитивному значенні ваш герой буде переносити радіацію набагато важче, ніж зазвичай);
eat_alcohol - дія алкоголю; чим вище число, тим більші проблеми із зором та координацією відчуває герой;
wounds_heal_perc - зупинка кровотечі.
Готова
Шляхом редагування файлу items.ltx додамо в гру ряд унікальних корисних дрібниць, які чудово урізноманітнять джентльменський набір сталкера і нададуть вам неоціненну допомогу в складних ігрових ситуаціях.
АЛКОГОЛЬ
Горілку описує блок під назвою vodka (хто міг би подумати?!). Її ми перетворимо на ром чи там пиво — як вам завгодно. У першому випадку знадобляться такі зміни: cost - 200, eat_satiety - 0, eat_health - -0.03, eat_radiation - -0.5, eat_alcohol - 0.3 .
В оригіналі горілка трохи збиває у вас апетит і трохи зміцнює здоров'я - все це, погодьтеся, не зовсім природно. У нас же в моді ром, що замінює її, ніякого насичення організму не дає, а здоров'я, навпаки, помітно підсаджує. Та й міцний він дуже – в очах від нього пливе ще сильніше, ніж він горілки (так що будьте з ним обережнішими). Натомість він набагато ефективніше бореться із радіацією.
Якщо ви бажаєте замінити горілку на пив, зміни повинні бути такими: cost - 50, eat_health - 0, eat_radiation - -0.2, eat_alcohol - 0.05 . Цей пінний напій у нашому моді, по суті, є полегшеною версією горілки: від радіації оберігає гірше, а й сп'яніння від нього слабке.
ЕНЕРГЕТИК
Енергетичний напій Non Stop нескладно переробити на алкогольно-енергетичний. Для того, щоб виготовити цей чудовий коктейль, потрібно перейти в розділ energy_drink і змішати інгредієнти в наступних пропорціях: cost - 80, eat_power - 0.7, eat_alcohol - 0.08, eat_radiation - -0.3 . Готово можна пробувати. Однак врахуйте, що ця гримуча суміш трохи сп'янює, зате є засобом захисту від радіації та енергетиком в одному флаконі. Хоча, звичайно, обидва ці корисні якості в даному випадку не настільки ефективні, як при використанні вузькоспеціалізованих горілки та Non Stop.
НАРКОТИК
Звичайну ж консерву ми перетворимо на... потужний наркотик-стимулятор (благо консерви у грі не дуже й потрібні, адже є інша їжа — хліб та ковбаса). Все, що для цього потрібно - внести наступні перетворення в блок conserva: cost - 120, inv_weight - 0.2, eat_health - -0.05, eat_satiety - 0.1, eat_power - 1.8 . Суміш, що вийшла, згубно позначається на здоров'ї, але дає просто фантастичний приплив енергії, та й важить всього нічого. Крім того, цей наркотик трохи відбиває апетит.
Після того, як коригування файлу items.ltx буде завершено, скопіюйте його в <Каталог гри>\gamedata\config\misc (для цього вам знадобиться попередньо створити в папці \gamedata підкаталог \config\misc ).
Упаковка
З «начинкою» покінчено. Залишилося надати продуктам харчування відповідний зовнішній вигляд, а також зробити відповідні назви та описи.
Перейменування
Щоб змінити описи, вам доведеться працювати з архівом gamedata.db9 . Розпакувати його можна так: перебуваючи в директорії гри, наберіть у командному рядку: STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db9 \temp . Тепер вирушайте в папку <Каталог гри>\temp\config\text\ukr , де на вас чекає файл string_table_enc_equipment.xml , що містить найменування та описи предметів. Його також можна редагувати у «Блокноті».
Всі xml -файли влаштовані в такий спосіб. Кожному напису відповідає невеликий розділ виду:
<string id="X">
<text>Y</text>
</string>
Тут X - назва блоку, тобто кодове найменування об'єкта, до якого належить напис. Y – сам текст.
Спочатку виправте назви перероблених нами раніше речей. Знайдіть блок зі словом Vodka . На місці Y у ньому стоять слова «горілка «Козаки» . Виправте її на "Ром" або "Пиво" (без лапок) - залежно від того, який напій ви додали в гру.
У розділах energy_drink_name та energy_drink_short_name поєднання «Енергетичний напій Non Stop» слід замінити, скажімо, на «Алкогольно-енергетичний напій» . Нарешті, у блоці Conserva вихідний текст "Радість туриста" слід виправити на "Наркотик-стимулятор" .
Далі підредагуйте описи екс-горілки (розділ enc_equipment_food_vodka1 ), екс-енергетика ( enc_equipment_energydrink ) та екс-консервів ( enc_equipment_food_conserva1 ).
Після завершення всіх текстових перетворень файл string_table_enc_equipment.xml слід скопіювати в <Каталог гри>\gamedata\config\text\rus (попередньо створивши в папці \gamedata\config субдиректорію \text\rus ).
ПЕРЕПЛОЩЕННЯ
Саме час змінити зовнішній вигляд наших дуже корисних продуктів харчування. На цей раз нам знадобиться архів gamedata.db7 . Розпакуйте його, надрукувавши в командному рядку текст: STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db7 \temp . У директорії <Каталог гри>\temp\textures\ui ви виявите файл ui_icon_equipment.dds . Він містить зображення речей із інвентарю. Щоб побачити та підкоригувати ці зображення, файл потрібно перевести у стандартний формат. У цьому вам допоможе набір утиліт DXT Tools .
Скопіюйте файл ui_icon_equipment.dds у каталог, до якого ви встановили DXT Tools . Знаходячись у цьому каталозі, наберіть у командному рядку: readdxt.exe ui_icon_equipment.dds . В результаті ви отримаєте потрібну картинку у вигляді файлу test.tga . Відкривайте його у Photoshop (або в якомусь іншому потужному графічному редакторі) та готуйте пензлі.
Отриманий файл містить альфа-канал. Щоб його побачити, у списку каналів (меню Channels ) програми виберіть Alpha 1 (замість колишнього RGB). На ваш погляд будуть знайомі вам по грі зображення, але зафарбовані в білий колір. Ці шаблони задають форму кожного окремого предмета та його межі. Якщо ви поставили за мету хоч трохи змінити розмір об'єкта, не забудьте відредагувати і альфа-канал. Наприклад, якщо ви малюєте до речі якийсь новий елемент, перейдіть в режим Alpha 1 і обов'язково залийте його білим кольором.
Втім, якщо ви не плануєте глобальних змін, можна взагалі не чіпати альфа-канал. Наприклад, для трансформації горілки на ром чи пиво зовсім необов'язково змінювати форму пляшки. Досить просто «переклеїти» етикетку і нанести якийсь новий напис (назва напою або виробника) або логотип. Те саме і з банкою енергетика. Тільки врахуйте, що нові малюнки мають бути максимально великими, інакше ви їх просто не розглянете у грі.
Консервну банку можна перетворити на... таблетку. Тут вам якраз і знадобиться альфа-канал. Зовсім нескладно зафарбувати чорним кольором (саме тим його відтінком, що розмежовує предмети у файлі) консерву та на її місці з використанням інструменту «Еліпс» (Ellipse Tool) намалювати одну або краще кілька таблеток. Після цього, перейшовши в режим альфа-каналу, зафарбуйте кружки, що виходять, білим кольором.
Коли всі графічні екзерсиси буде закінчено, сконвертуйте файл test.tga у формат dds . Для цього в папці DXT Tools пропишіть у командному рядку: nvdxt test.tga . Перейменуйте сформований файл test.dds на ui_icon_equipment.dds і скопіюйте в <Каталог ігри>\gamedata\textures\ui .
* * *
Ми додали в гру чотири небачені раніше продукти: ром, пиво, алкогольно-енергетичний напій та наркотик-стимулятор. За бажання ви можете створити ще кілька не менш корисних продуктів, що змінюють характеристики головного героя. Описаним у статті способом легко створювати невеликі, але вкрай цікаві модифікації. Головне – не забувати про баланс.