Сповіщення
Очистити все

Створення колісної техніки


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
2 роки тому
 

1. Вступ
Цей урок присвячений створенню моделей транспорту (авто чи щось інше вирішувати Вам). Стаття розрахована на досвідчених 3DSMax користувачів.

Перед прочитанням цієї статті раджу ще раз ознайомитись із цим уроком.

2. Створення примітів
Для початку – відкриємо 3DSMax. Створимо щось схоже на машину. Далі необхідно створити матеріал, налаштувати його та затекстурити модель.

На цьому скріншоті показані ID матеріалів призначаються різним частинам машини та підписані самі частини.

3. Створення хелперів
Оскільки особисто я кістками не користуюся, ставимо Хелпери ( Dummy ).

Називати хелпери можна у процесі створення або після встановлення всіх хелперів. Називати можна як Вам самим буде зручно і зрозуміло, АЛЕ хелпери root , front_axle , back_axle не раджу. Це саме ті хелпери, які не можна визначити в конфіга (*.ltx) і може статися так що гра вилітатиме з нульовим логом.

Теж саме вид збоку.

Потім треба розгорнути деякі хелпери в потрібну сторону. Оскільки це не кістки по них не видно куди вони орієнтовані, це створює надмірні складності. Нам необхідно провернути хелпери коліс (*_*_wheel), керма (stearing_wheel), сидіння (seat_left), вихлопної труби (exhausts), фар (*_light) та дверей (*_door). Кінцеві хелпери (виду *_end) крутити не треба.

Обертання хелперів здійснюється також як і будь-яких інших об'єктів у 3DSMax, а для перевірки доводиться користуватися меню Hierarchy > Adjust Pivot > Affect Pivot Only .

Не забувайте виходити з цього режиму інакше хелпер не перевіриться, перевіриться тільки його вісь.

Тут усі хелпери вже повернуті у потрібні сторони. І докладніше кожен окремо.

Untitled-9a.jpgUntitled-9b.jpgUntitled-9c.jpgUntitled-9d.jpgUntitled-9e.jpgUntitled-9f.jpg

Деякі пояснення: обертання коліс відбувається навколо зеленої осі (хелпера) у напрямку синій осі, водій сидить обличчям по зеленій осі (хелпера); осі, двері - вихід із машини здійснюється по зеленій осі (хоча з цим треба поекспериментувати).

І після цього необхідно створити Лінки ( Link ) між хелперами. Лунцюються вони з кінцевого (end) до головного (root). Підсумок має виглядати приблизно ось так.

Природно, жовтих зв'язків ви не побачите, але так виглядає більш наочно.

4. Прив'язка скелета до моделі
Після розстановки та лінковки хелперів вибираємо наш об'єкт (mesh), застосовуємо до нього модифікатор Physique, тиснемо кнопку Attach to node root -> Rigid -> Initialize . Скелет готовий до прив'язування.

Це дійство вже описувалося в інших уроках, тому зупинятись на цьому докладно не буду.

Закінчивши прив'язку, можна експортувати модель. Поставте галочку Allow Dummy.

4. Налаштування моделі в Actor Editor
Тут необхідно вписати в розділ Object > User Data посилання на файл конфіг (*.ltx), в моєму випадку рядок має такий вигляд: #include "models\vehicles\veh_niva_u_01.ltx"

Ось так.

Після цього непогано перевірити настоянки матеріалів ( Surfaces ). Шейдери для свічення та блиску models\lightplanes, def_shaders\def_ghost (або інші, що використовують прозорість альфа каналу), material\fake (за великим рахунком матеріал неважливий). Шейдери для коліс model\model, def_shaders\def_vertex, objects\car_wheel. Шейдери для кузова та інших частин model\model, def_shaders\def_vertex, objects\car_cabine.

Далі необхідно налаштувати деякі кістки. У меню (ліворуч) Object Items вибираємо Bones , далі Generate Shape > All . Чекаємо, в залежності від комп'ютера і моделі може зайняти хвилину. Розкриваємо список, шукаємо осі машини back_axle , back_axle2 , front_axle , front_axle2 та вибираємо першу з них. Дивимося нижче за списком (також зліва) шукаємо розділ Shape у ньому Type , зараз там стоїть None треба поставити Cylinder (або Box кому що подобається). Повземо нижче, розділ Joint в ньому Rigid , міняємо на Joint . Інгода замість людських цифр (у графах нижче) можуть з'являтися скажені числа такого типу 9999876455.0 замість них ставимо 0 (нуль).

Наступним вибираємо back_left_wheel , так само Shape > Type > None змінити на Cylinder . Далі розділ Joint у ньому вибираємо Wheel Steer-X, Roll-Z . Також замість людських цифр (у графах нижче), можуть з'являтися скажені числа такого типу 9999876455.0 замість них ставимо 0 (нуль).

Проробляємо вище описане для всіх осей і коліс, що залишилися. Не забудьте для передніх (кермових) коліс вказати в розділі Joint > Steer > параметри Limits Min та Limits Max – це кути повороту коліс. Приблизно щонайменше -20, максимум 20.

Далі необхідно проставити у всіх інших кісток тип Box або більш відповідний за місцем (розділ Shape у ньому Type ). Якщо про експорті лається на нульовий шейп будь-якої кістки, її тип потрібно поставити в None.

Ось що в результаті вийшло у мене.

Страшність рідкісна, але їздить 🙂

Успіхів!


   
Цитата