Вступ
Отже, я знову з вами і тепер я хочу розповісти про авторські скрипти і їхню користь. І все-таки, чим ця стаття вам допоможе:
Розкриє вам очі на використання скриптів.
Покаже вам скрипти, які дуже потрібні.
Навчить чи нагадає про користування цими скриптами.
І найголовніше, розповість, як створити саму модель не тільки погана зброя (хоча в статті буде докладно розписано створення саме цієї моделі), а й створення чи редагування інших моделей за аналогією.
Отже, чому я вирішив написати цю статтю?
Я не знав про те, що нуб і не знаю, як все це зробити все це за допомогою звичайних засобів.
Я нуб, але є такі ж нуби, які також мало знають про все, що було перераховано у списку, що називається "чим допоможе ця стаття".
Я не нуб і дійсно потрібно пояснити багатьом людям, як це зробити.
У будь-якому випадку розумійте так, як захочете.
Рекомендую прочитати іншу мою статтю щодо роботи з об'єктами та кістками.
Тепер приступимо до інструментарію!
Інструменти
Зрозуміло, сама Maya
Плагіни для роботи з нею
Спеціальні скрипти
Відразу скажу, що ці скрипти я знайшов у Google майже випадковим чином. Ось посилання на сторінку , де ці скрипти
(Скрипти були оновлені! Завантажуйте за посиланням, вказаним в інструментах (стару версію), тому що з нової вирізали потрібну функцію)
Скрипти стали платні, але ж нам не потрібна нова версія? Робоче посилання на скрипти веде через яндекс.
Основний зміст статті
Робота зі скриптами
Настійно рекомендую прочитати документацію до скриптів (Інструкція.doc) т.к. там знаходиться купа корисної інформації про завантажені скрипти
Для початку встановимо ці скрипти. Це якраз описано в документації, але я ще раз це напишу:
У файловому браузері зайдіть у папку Мої документи/maya/scripts.
Якщо в папці порожньо, немає файлів – залийте в цю папку всі скрипти з архіву та перезавантажте Maya, ВСЕ!
Самі скрипти досить легко знайти в головній панелі Maya: Запустіть Maya. У рядку меню "File, Edit ..." в кінці буде меню Scripts.
Отже, у скриптах багато чого цікавого до створення об'єктів. Почну розбирати деякі скрипти, про які просто варто зробити окремий опис:
З'єднання мішів або Combine + ...
Не знаю, як у вас, але особисто у мене (може проблема в плагінах?) просто об'єднати міші не можна. Для цього можна використовувати Mesh\Combine, але відразу після експорту в будь-який формат *.object, у мене трапляється виліт із пропозицією надіслати відлік про помилку. Але не з'єднають Autodesk нам геометрію! Ось і тема залишається недоторканою. Ось я відразу, після того, як встановив плагін, спробував використовувати цей скрипт (він знаходить за адресою Scripts \ Objects \ Combine + weld + soft border edges ). Після нього все запрацювало! Виділяємо об'єкти та запускаємо скрипт. Після цього Maya подумає (залежить від об'єкта) і зробить зливання об'єктів. Експорт відбувається на ура.
Збереження/завантаження кісток (аналог збереження у Physique в Max) або Save/load weights to file-cache'
На жаль, цей скрипт не знадобиться у створенні поганого, але, швидше за все, стане в нагоді в інших ситуаціях, тому що на відміну від звичного деяким людям збереження/завантаження Physique у максі, він чомусь виключає будь-яку додану геометрію. Але все кістки після завантаження взаємодіють з мішом відмінно. Взагалі, я на нього відразу звернув увагу, але лише витратив час, досягаючи потрібної мети. Ці функції перебувають у Scripts\Skelet/Skin під відповідними назвами.
Можливо, існує для приєднання кісток або їх зміни.
Зміна геометрії або Edit skinned geometry
Цей, скоріш, один із найважливіших у цьому уроці скриптів, тому що він забезпечує редагування геометрії без необхідності дітача скіна (тобто видалення прив'язки кісток – Detach Skin). Ось що пише автор про цей скрипт: Виділіть скинутий об'єкт, запустіть скрипт, тепер ви можете редагувати його геометрію як завгодно без остраху втратити ретельно розкладені раніше ваги, можна різати геометрію, скидати вершини, видаляти полігони, створювати нові, змінювати розгортку, видаляти історію, все що завгодно. Це означає, що можна спокійно приєднувати до міша об'єкти, які нам потрібні (наприклад, зброя або плюшевий ведмедик для створення поганого :D). Сам скрипт лежить за адресою Scripts\Skelet/Skin\Edit skinned geometry . Щоб припинити режим зміни геометрії – заново активуйте цей же скрипт.
Редагування прив'язки або Skin weights editor
Це другий скрипт, який важливий для подальшого уроку. Автор навіть зробив окрему виноску у документації для цього скрипта, але я йому приділю не так багато. Просто скажу, що за допомогою цього скрипту можна видаляти окрему прив'язку або навпаки - створювати її. Вона працює досить просто - виділяємо спочатку об'єкт, потім активуємо скрипт, потім виділяємо деякі вертекс і кістку, яка вам потрібна. Потім натискаємо Assign і справа в капелюсі. Виділені вертекси змінять ставлення до виділеної кістки. Тобто. були прив'язані - стануть відв'язаними і навпаки. Але тільки є один момент - якщо я хочу повернути дію назад (наприклад, назад відв'язати об'єкт), то віконце видає текст того, що вертекс проасигнені. Про це спробую написати згодом. Цей скрипт лежить у Scripts\Skelet/Skin\Skin weights editor
Створення худ моделі
Попереджу відразу - ця частина не передбачає створення складних об'єктів з кістками, прикріпленими до wpn_body і нижче (на зразок wpn_scope). Про такі випадки я напишу пізніше.
Отож, заради чого багато хто сюди прийшов. Як пам'ятаю, у статті, присвяченій схожій справі, але у MilkShape є такий текст: