Сповіщення
Очистити все

Maya. Розділ 2: Необхідні основи моделювання або проламуємо стінку.


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
2 роки тому
 

У цій статті я опишу як швидко (у мене створення цієї сцени, разом із малюванням текстури зайняло менше 10 хвилин) сцену будинку з проломом у стіні, що виглядає приблизно так:
Так виглядатиме створена нами сцена.
Крок 1. Налаштовуємо сцену.
Про настройки які я згадував у попередньому розділі повторюватися не буду, відразу перейду до тих, які ми ще не розглядали.

Для зручності роботи налаштуємо сітку та прив'язку до неї:

Налаштовуємо сітку
Включити сітку можна, поставивши галочку в меню Display -> Grid
Включаємо сітку.
У тому ж меню, натиснувши розширені налаштування ми можемо налаштувати її:
Заходимо у налаштування.
Я, для зручності, зробив це так:
Налаштовуємо сітку.
Включаємо прив'язку до сітки
Для того, щоб увімкнути прив'язку до сітки потрібно натиснути на наступний значок, на панелі інструментів:
Включаємо прив'язку.
Крок 2. Моделюємо сцену
Створюємо полігон
Створюємо об'єкт Plane (меню Create -> Polygon Primitives -> Кубик поряд з Plane ), з параметрами:
Width : 8
Height : 8
Створюємо об'єкт Plane.
Поміщаємо об'єкт на сцену
Тепер нам необхідно змінити координати центру об'єкта на (0,0,0), для цього в Channel Box встановіть (не знімаючи виділення з об'єкта) значення властивостей Translate X, Y, Z в 0.
Встановлюємо об'єкт у положення (0,0,0).
Весь майданчик готовий до того, щоб ми його перетворили на бажаний об'єкт. Але спочатку трохи теорії:

Трохи теорії
Теоретично можна виділити три методи побудови полігональних моделей, які можуть застосовуватися як у чистому вигляді, так і різноманітних комбінаціях. Модель може будуватися:
витягуванням з одного єдиного вихідного полігону, при цьому кожен новий полігон витягується з попереднього і, у ряді випадків, зварюється з якимось сусіднім полігоном через вершини;
з урахуванням полігональних примітивів, коли береться примітив (куб, сфера тощо.), та був з нього витягуються ті чи інші подобъекты і за необхідності діляться окремі грані. Цей метод користується найбільшою популярністю;
модель створюється з нуля, а полігони, що входять до неї, не витягуються, а малюються вручну.
Для створення та редагування полігональних моделей призначені командні меню Polygons та Edit Polygons , що містять дуже велику кількість команд. Проте найважливішими у полігональному моделюванні є команди:
Split Polygon Tool (Розбити полігон) з меню Edit Polygons - призводить до розбиття кожної грані на кілька нових граней, що реалізується шляхом створення нових ребер;
Extrude Face/Extrude Edge/Extrude Vertex (Видавити грань/Видавити ребро/Видавити вершину) з меню Edit Polygons – забезпечує переміщення виділених граней, ребер та вершин та зміну в результаті форми моделі;
Smooth (Згладити) з меню Polygons - збільшує деталізацію об'єкта завдяки перерозбиттю на більшу кількість граней; може виконуватися як всього об'єкта загалом, так його окремих подобъектов.
Щоб результат моделювання виявився вдалим, варто дотримуватись таких правил:
багато моделей симетричні, тому, як правило, створюється лише одна їх половина, а потім генерується її дзеркальна копія (команда Polygons -> Mirror Geometry - Полігони -> Дзеркальна геометрія), після закінчення обидві половинки моделі зшиваються, наприклад шляхом булева об'єднання, а потім одержана модель згладжується;
моделі не повинні мати у своєму складі зайвих подоб'єктів, які не потрібні для формування задуманої поверхні, це лише ускладнює модель і може стати причиною неправильного виконання тих чи інших операцій. Тому від зайвих подобъектов потрібно відразу ж позбавлятися - наприклад, для знищення зайвих вершин достатньо переключитися в режим редагування вершин і видалити непотрібні;
нерідко скористатися потрібним інструментом не виходить, наприклад, при спробі створення нової грані не вдається провести нове ребро від ребра A до ребра B. Причиною виникнення таких ситуацій є неможливість виконання операції в даному конкретному випадку, оскільки відбувається порушення існуючої полігональної системи площин. Можна спробувати провести ту саму операцію, але у зворотному порядку, тобто з'єднати ребро B з ребром A, інакше доведеться вигадувати якесь інше рішення;
операція згладжування ( Smooth ) суттєво збільшує кількість полігонів моделі, тому не варто зловживати нею – в іншому випадку модель може стати надто складною: через велику кількість полігонів з нею важко буде працювати, час візуалізації сильно зросте, а недостатньо потужний комп'ютер може при її обробці зависати.
Обробляємо полігон
І так, важко в навчанні легко в бою, почнемо.

Включаємо вид зверху, для цього на компасі натискаємо на покажчик із написом Y:
Перемикаємось на вид зверху.
У меню вибираємо налаштування інструменту Split Polygon Tool (розділ полігону) ( Edit Mesh -> Квадратик поруч із Split Polygon Tool ), для того щоб включити прив'язку у цього інструменту до сітки, налаштовуємо як у мене:
Включаємо прив'язку до сітки інструменту Split Polygon Tool.
Тепер для того, щоб поділити наш полігон на дві частини, нам потрібно клікнути на теместа краю полігону, де починатиметься і закінчуватиметься розділова лінія. Потім натиснути Enter :
Режим нашого полігону.
Таким чином нарізаємо наш полігон у наступну заготовку:
Готова заготівля.
Витягуємо стіни з полігону
Все тепер вид перемикаємо на перспективу (тиснемо кубик на компасі) і переключаємося в режим редагування фейсів (для тих, хто забув перший урок: тиснемо правою кнопкою на об'єкті в списку, що розкрився, вибираємо Face ).

Виділю фейс як у мене:
Виділяємо полігони, що витягуються.
Тиснемо в меню Edit Mesh -> Extrude (витягування) (не знімаючи виділення з фейсів)
Відкриваємо Attribute Editor
Вказуємо в параметрі Translate (Y) значення 2 це має витягнути виділені нами полігони на 2 метри вгору:

Все, стіни для того, щоб їх проламувати готові.

Робимо пробоїну
У процесі, пишу..


   
Цитата