Сповіщення
Очистити все

Maya. Один із способів створення ігрового ландшафту


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
2 роки тому
 

Для початку відкриємо прогу. Виконавши всі маніпуляції з налаштування плагінів та одиниць вимірювання, створимо NURBS-площину:

Дивимося, що вийшло? Налаштуємо нашу поверхню, наприклад, 200х200м.

Тепер клацаємо в центр ґрат. Натискаємо кнопку 5.
Повинно вийти приблизно так. Тепер вирівняємо центром нашу площину. Для цього натисніть крайню кнопку праворуч на панелі інструментів. Виставляємо Translate по всіх осях на 0.
Тепер змоделюємо дорогу. Тиснемо Create -> CV Curve Tool і тикаємо на кубик поруч. Якщо хочемо загальну дорогу, ставимо Cubic , якщо обмежимося прямою, то але Linear . Я вирішив зробити з плавними згинами.
Тепер переходимо в режим top (вигляд зверху) і налаштовуємо сітку (я зробив 100х10х1 ).
Включаємо прив'язку до сітки (клавіша X або кнопка Maya icon snap grid.pngна панелі інструментів). Тепер крапками малюємо нашу криву.
Після того як крива намальована, тиснемо Enter , наша крива стане зеленою.

Тепер поєднанням клавіш Ctrl+D дублюємо нашу криву, вибираємо інструмент Move і переміщуємо її поряд, щоб отримати другий кордон нашої дороги. Не забуваймо про розміри, я, наприклад, перенесу другу криву на 5 метрів вправо. Відключаємо у вкладці Shading режим Smooth Shade All або натискаємо кнопку 4.

Тепер все це неподобство треба перетворити на полігони. Заходимо у вкладку Window-->Outliner і у вікні, що відкрилося, за допомогою клавіші Ctrl і ЛКМ вибираємо Curve1 і Curve2.

Тепер із режиму редагування полігонів нам треба перейти в режим редагування Surfaces . Для цього вибираємо Surfaces в спадному меню відразу під вкладками File і Edit , потім відкриваємо вкладку Surfaces - Loft і тиснемо кубик.

У вікні проведемо деякі налаштування. Двигун Sections Spans відповідає за кількість розбиття, не переборщіть, потім важче буде все це упорядковувати. Для дороги (і т.п.) я використовую 2. Ставимо у вікні цифру 2 і тиснемо Loft .

Відразу зазначимо, що у вікні Outliner з'явився новий об'єкт Lofted Surface1 . Перейменуємо його на road : клацніть у вікні Outliner на цей об'єкт і пропишемо йому нове ім'я. Надалі при наповненні локації коректне ім'я об'єкта дуже полегшить життя.

Так. Дорогу створили, тепер створимо все інше, що оточує дорогу. Тобто землю, якою ця дорога прокладена. Для цього створимо ще дві криві, тільки тепер у налаштуваннях CV Curve Tool поміняємо Curve Degree з Cubic на Linear . Включаємо прив'язку до сітки та будуємо дві вертикальні криві по лініях нашої раніше створеної площини:

Відразу зазначу те, що чим більше точок у лінії, тим більше буде розбиття, і тим більше в результаті вийде поліків. Тут уже на око. Все, тиснемо Enter , дублюємо нашу лінію по Ctrl+D і інструментом Move переміщуємо її на протилежний бік. Тепер площина NurmbsPlane нам більше не потрібна, видалимо її, виділивши у вікні Outliner і натиснувши клавішу Delete .

Тепер сформуємо нові площини. Для цього у вікні Outliner вибираємо Curve1 і Curve3 тиснемо Surfaces - Loft і кубик поруч. Експериментуючи з налаштуваннями, домагаємося більш-менш нормального варіанта розбиття, у мене вийшло так:

Тепер вибираємо криві 2 і 4 і робимо те саме. Виглядати має приблизно так:

Тепер усі криві можна видалити. У вікні вибираємо всі чотири та мочимо їх.

Ну, ось щось схоже на істину в нас вийшло, тепер усе це неподобство потрібно конвертувати у полігональні об'єкти. Вибираємо наш road , ліземо у вкладку Modify-->Convert-->Nurmbs to Poligon і тиснемо кубик. У вікні робимо налаштування. Відразу скажу, що краще розбивати на трикутники, а не чотирикутники. Т.к. повороти будуть плавнішими і з числом полігонів Count при розбитті доведеться експериментувати до отримання оптимального варіанту. Я взяв 400:

Тиснемо Apply , отримуємо результат:

Зверніть увагу на те, що у вікні Outliner з'явився новий об'єкт, перейменуємо його все в той же road , а вихідний можна видалити.

Тепер дамо дорогу спокій, а дві половинки нашої землі склеїмо в єдиний міш. У вікні Outliner вибираємо їх, переходимо в режим редагування полігонів і заходимо в Mesh-> Combine :

Тепер можна займатися самим ландшафтом, пагорбами, долами тощо. Потім наносимо матеріали, збираємо в єдиний міш і експортуємо. Начебто все.


   
Цитата