Сповіщення
Очистити все

Maya. Глава 1: Hello World чи перший кубик.


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
2 роки тому
 

Звичайно, вперше взявшись за пакет, хочеться перевірити його на працездатність і отримати перше уявлення про те, як відбувається процес створення об'єктів. Власне для цього ми і створимо першу кімнату з чотирма стінами та підлогою. У цьому розділі не розглядатимуться подробиці процесу створення моделей, як я вже сказав, вона для того, щоб отримати загальне враження про те, з чим доведеться мати справу.
Якщо під час читання статті виникли питання чи пропозиції, задати їх можна на сторінці обговорення цієї статті.

Крок 1. Налаштовуємо плагіни.
Важливий крок, але його розписувати поки не буду, тому що він описаний в офіційному посібнику . Додаткова інформація до офіційної довідки є на цьому сайті у статті створення рівня, покрокове керівництво

Крок 2. Налаштовуємо сцену.
Для того, щоб після експорту моделі не виникло непорозумінь і просто для зручності роботи необхідно налаштувати такі речі:

Одиниці виміру
1. Відкриваємо діалог налаштувань Window -> Settings/Preferences -> Preferences.
2. Відкриваємо діалог редагування налаштувань програми.
3. У діалозі, що відкрився, у списку Categories вибираємо пункт Settings
4. Змінюємо параметр Linear на meter
Змінюємо одиниці вимірювання на метри.
5. Натискаємо Save .

Налаштування меню
Так як працювати нам доведеться з полігонами, то є сенс перевести меню в режим роботи з полігонами. Робиться це так: у тому ж вікні редагування налаштувань, що й у попередньому пункті, тільки в категорії Interface , опцію MenuSet змінюємо на Polygons і натискаємо Save .
Налаштування меню для роботи з полігонами.
Налаштування камери
Якщо одиниці вимірювання збільшилися в 100 разів, то і дальність відображення камери необхідно збільшити в 100 разів.

Для цього в меню камери вибираємо View -> Camera Attribute Editor у діалозі, що відкрився, змінюємо параметри:

Near Clip Plane на 0.1 (!!! Увага: десяткова дробова частина числа відокремлюється точкою, а не комою)
Far Clip Plane на 1000
Налаштування дальності видимості камери.
Як ви, можливо, знаєте, у грі є два типи полігонів:

односторонні - тільки одна сторона видима, якщо подивитися на цей полігон зі зворотного боку, ви нічого не побачите.
двосторонні - обидві сторони видимі.
Для того, щоб не заплутатися де у одностороннього полігону якась сторона, відзначимо наступні пункти в меню камери:

Smooth Shade All
Backface Culling

Дані пункти слід зазначити, щоб не заплутатися де лицьова, а де зворотний бік створюваної моделі.
Крок 3. Створюємо кубик.
Ну ось, приступимо:

1. Вибираємо в меню Create -> Polygon Primitives -> Значок поруч із Cube . Вибираємо саме значок поряд з Cube, як показано на скріншоті нижче, це відкриває нам меню ручного налаштування примітиву, що створюється.
2. Щоб габарити створеного кубика були 5х5х5 м, у вікні параметри Width (ширина), Height (висота) і Depth (довжина) встановлюємо значення 5.
3. Клацаємо у довільному місці у вікні камери, бажано ближче до центру. Тут у нас з'явиться кубик

Малюнок 6. Ручне налаштування габаритів кубика.

Кубик 5х5х5м.
Трохи відвернемось: як я раніше казав, гра використовує двосторонні та односторонні полігони. У цьому прикладі ми будемо використовувати односторонні. Створений кубик за замовчуванням має видимі полігони тільки зовні. Для того щоб нам помістити людину всередину кубика, необхідно вивернути кубик навиворіт, тобто зробити так, щоб видимі сторони полігонів, звернені до гравця, були всередині кубика. Увага, перш ніж продовжувати перевірте ще раз, що в тих налаштуваннях камери, які я описував вище, зазначена галочка на Backface Culling інакше для вас всі полігони будуть відображатися як двосторонні.

Вивертаємо:

1. Виділяємо кубик.

2. Вибираємо в меню пункт Normals -> Reverse

Цей пункт меню змінює лицьову та оборотну сторону полігону місцями.
Повинно вийти щось на кшталт цього:
Тепер кубик вивернуть навиворіт.
Все, тепер нам, для отримання бажаної моделі кубика, залишилося тільки прибрати у нього верхню грань, для цього:

1. Клацаємо на кубику правою кнопкою миші, розкриється меню, в ньому вибираємо пункт Face , тепер ми отримуємо можливість маніпулювати гранями кубика:
Рисунок 10. Переходимо у режим редагування Faces.
2. Клікаємо по центру верхнього полігону, який тепер виділено синім квадратиком. Виділений полігон кубика має підсвітитися.
3. Натискаємо Delete на клавіатурі.

Все, бажана модель отримана, тепер час перейти до наступного етапу моделювання.

Крок 4. Текстурування.
Для того, щоб не ускладнювати приклад, цей крок поки що ми пропустимо.

Крок 5. Експорт сцени з Maya.

1. Натисніть у меню File -> Export All...
2. Зберігаємо файл у директорію X:\import\ під ім'ям mp_cube (Х - це диск який створюється .bat файлом, що йде в комплекті з SDK, якщо він у вас не створений, тоді зайдіть в меню пуск і в меню програм запустіть наступний файл: X-Ray SDK \ Map X-Drive )

Крок 6. Імпорт об'єкта в LevelEditor та налаштування сцени
Імпорт та налаштування властивостей об'єкта
Експорт об'єктів добре розглянутий в офіційній довідці, але про всяк випадок я дам порядок виконання операцій з короткими коментарями.

1. Вибираємо в меню пункт Object -> Object Lybrary .
2. Створюємо папку для об'єктів нашого рівня, я назвав її mp_test_cube (можна зробити за допомогою правої кнопки мищі, в меню вибрати Create Folder ).
3. Вибираємо нашу папку і тиснемо Import Object , вибираємо збережений нами файл X:\import\mp_cube . Імпортований файл має з'явитися у бібліотеці об'єктів.
4. Вибираємо в бібліотеці імпортований нами об'єкт і тиснемо Properties .
5. Відкриється меню властивостей об'єкта, там нас цікавить пункт Texture , тиснемо на трійку поруч із цим пунктом (див. скріншот нижче). Відкриється меню вибору текстур, вибираємо будь-яку вподобану і тиснемо ОК.
6. Зберігаємо зміни у бібліотеці об'єктів.

Призначаємо текстуру нашому об'єкту.
Додаємо об'єкт до рівня
1. Тиснемо Multiple Append .

2. У вікні ставимо галочку на нашому об'єкті.

3. Тиснемо ОК, наш об'єкт повинен з'явитися в створюваному нами рівні.

Додаємо об'єкт до рівня.
Додаємо необхідні об'єкти
Для того щоб запустити рівень нам необхідно додати наступні 3 об'єкти:

Респаун гравця ( $rpoint )
Об'єкт Light
Об'єкт Glow
І так додаємо.

Налаштовуємо сцену
Заходимо в меню Scene -> Options
Правимо параметри, зазначені на скріншоті:

Тепер зберігаємо сцену як mp_test_cube
Все тиснемо Compile -> Build , після того як білд закінчиться закриваємо едитор і приступаємо до наступного кроку

1. Заходимо в меню Пуск -> Виконати

2. Набираємо X:\xrLC.bat mp_test_cube

3. Після завершення компіляції натисніть OK.

Додав Haron 04.02.2008 1:11 ПРИМІТКА!

Є така кількість - обмеження на кількість полігонів в окремому об'єкті на карті, це ~150000. Насправді це число на порядок нижче. Експериментально встановлено, що якщо кількість полігонів у будь-якому об'єкті на карті перевищує ~ 80000 – 90000, компілятор рівня (xrLC.exe) при компіляції – тупо злітає на фазі Build UW Mapping.

Для запуску нам потрібно:

Копіювати такі файли:
Файл level_editor\gamedata\config\mp\map_list.ltx в папку STALKER\gamedata\config\mp\
Вміст папки level_editor\gamedata\levels\mp_test_cube\ в папку STALKER\gamedata\levels\mp_test_cube\
Додати до списку карт STALKER\gamedata\config\mp\map_list.ltx (файл можна відкрити звичайним блокнотом) нашу карту
Додаємо нашу картку до списку доступних.
Всі карти можна пробувати.


   
Цитата