Передмова
Інструментарій
Так як у мене версія 8.5 , то, можливо, будуть деякі відмінності в шляхах або т.п.
Для експорту\імпорту я використав X-Ray Re Tools від bardak'а
Корисні посилання
Статті з Maya:
Maya._Глава_1:_Hello_World_або_перший_кубик.
Створення_сцени_в_Maya
Статті з Max:
Створення моделей та їх додавання до гри
Без них (а особливо без знання 3ds max) я навряд чи зміг би працювати в Maya і написати це все.
Ще цю статтю я знайшов і за допомогою неї навчився створювати і застосовувати кістки. Правда з деякими напрацюваннями та своїми додаваннями.
Порівняння
У чому ж відрізняється Майя від Макса?
По-перше - Макс, мені здається, більш простий у використанні, що швидко освоюється. У Майї майже все прив'язано до гарячих кнопок.
По-друге Макс не має переважно нормальних плагінів. До того ж немає можливості імпорту необхідних файлів, коли в Майї є імпорт навіть *.ogf
Умовні позначення
ДП – головна панель. Там де знаходяться меню File, Edit, Modify. Або в іншому вікні
РП – робоча панель. Знаходиться під ДП. Там знаходиться меню з вибором типу редагування (Animation Polygons Surfaces ...)
ПНП – панель налаштувань перспективи. Знаходиться нижче за РП. Там знаходяться меню View, Shading, Lighting.
Якщо панелей немає (іноді буває), то зайдіть ГП \ Window \ Settings / Prefences \ Prefences там Interface \ UI elements
і вмикаємо потрібні панелі.
- Натискаємо на "кубик" правіше елемента в контекстному меню. Наприклад навпроти ГП Create Polygon Primitives Cube є кубик.
Перед початком практики
Я довго мучився, коли намагався затекстурувати модель і коли працював зі скелетом. Взагалі також, коли працював у максі – як завжди статті розраховані на досвідчених користувачів. На мою думку, це не правильно. Те, що пишуть на цьому сайті, повинно пояснюватися, а не пропускатися. Наприклад, я сяк-так зумів створити модель Hud'а зброї, вивчивши обидва уроки. У Maya я почав копатися зовсім недавно. Так і не отримавши зрозумілого пояснення, я взявся за метод наукового тику. І, пошукавши трохи інформації в інтернеті, об'єднав потрібне та відсіяв непотрібне, отримав цілком непоганий... Кубик з кісткою =)) Тепер я вирішив відразу ж запатентувати свій урок зі створення динамічних чи статичних моделей.
Практика
Почнемо! Для початку відкрийте Maya і перейдіть в розділ Window \ Settings / Prefences \ Prefences на ДП Там перейдемо в Settings і змінимо одиниці вимірювання на метри.
Тепер створюємо бокс. Перейдемо ГП Create Poligon Primitives Cube
Змініть пропорції куба (висота, довжина, ширина)
Натискаємо мишею на будь-якому місці у вікні перспективи. Потім натисніть на гарячу клавішу "5" і подивіться на кубик. Тепер треба його поставити до центру. Для цього натискаємо на РП найправіший елемент.
І змінюємо значення параметрів Translate у X, Y, Z на 0
Огляд сцени
Щоб переглядати сцену, потрібно затиснути Alt+* За "*" може бути:
Права кнопка миші - Наближення віддалення
Ліва кнопка миші - Огляд сцени
Натискання на коліщатко - Пересування камери по сцені
Текстурування
Звернення
Тепер докладно розглянемо призначення матеріалів для моделей.
Особисто у мене ролик із текстуруванням програється не весь. Тільки вдале натискання мені допомогло призначити матеріал
Практика
Опишу за пунктами:
Натискаємо ГП\Window\Rendering Editors\Multilister
У ДП нового вікна натискаємо Edit Create
У новому вікні під ДП має бути відкрита вкладка "Material"
Там вибираємо "X-Ray Mtl" - натисніть на нього один раз і закрийте вікно.
У вікні (ім'я - Multilister) натисніть 2 рази на матеріал, що з'явився
Закрийте вікно Multilister і в панелі, що з'явилася, натисніть на "шахівницю" правіше Color
У вікні, натисніть "File"
У новій бічній панелі вище кнопок Reload,Edit,View знаходиться стовпчик Image Name і правіше за неї натискаємо на кнопку із зображенням папки
Виберіть текстуру *.dds
Я для прикладу вибрав gamedata\user\user_floor_dirty_dr.dds (або якось так) із ЦДК
Тепер знову відкрийте ГП\Window\Rendering Editors\Multilister
У ПМП натисніть Shading\Hardware Texturing
!ТЕПЕР! Натисніть на X-Ray Mtl коліщатку миші і перенесіть на кубик. Після наведення на об'єкт курсор має змінитись.
Як деякі, які працювали в максі, можуть пам'ятати, що наносити матеріал на об'єкт потрібно перетягнувши.
матеріал на об'єкт лівою кнопкою миші. У Maya ліву кнопку миші просто замінило коліщатко.
Виправлення текстур
Тепер потрібно виправити текстуру на смак, т.к. існуюча вийшла не зовсім коректною.
Натисніть X-Ray Mtl двічі у вікні Multilister, яке ми ще не закрили.
У бічній панелі, що з'явилася, натисніть на стрілку перед Hardware Texturing
Призначте Texture Channel на Color
Можна закрити вікно Multilister
Але варто ще в бічній панелі призначити шейдер за замовчуванням.
Натисніть на стрілку перед X-Ray Params
У Xray Game Material призначте шейдер на default
Виправлення помилок у моделі
У РП переставте тип ГП на Polygons (або просто натисніть F3) Перейдіть на ГП\Mesh\Cleanup... У новому вікні повинні стояти галочки або прапорці навпроти
Cleanup matching polygons
Apply Selected Objects
4-Sided Faces
Faces with more than 4 sides
Lamina Faces
Nonmanifold Geometry
Normals and Geometry
Edges with zero length
Faces with zero geometry area
Faces with zero map area
В останніх трьох параметрів виставте в рядках, що розблокувалися, параметр 0.000001
Натисніть Apply та Cleanup
Експорт Static*.object
Тепер можна експортувати до статичного об'єкта - тобто придатний тільки для локацій. Ідіть цим шляхом: ГП\File\Export All У Fyles of type поставте X-Ray object (*.object)
X-Ray object (*.object) - якщо у Вас називається по-іншому, то можливо у Вас інший плагін експорту.
У File Name пишемо довільне ім'я. НЕ забуваємо, куди зберігся файл!
У мене він зберігається за замовчуванням:
C:\Documents and Settings\Rekongstor\Мої документи\maya\projects\default
Експорт у Dynamic *.object
Так як у нас вже є кубик, то новий ми поки що не братимемо. Створимо динамічний об'єкт за пунктами:
Перейдіть в режим Animation на РП (або просто натисніть F2)
Створіть кістку таким чином:
Перейдіть в ДП Skeleton Joint Tool
Створіть кістки
Кістка створюється таким чином:
Клацніть лівою кнопкою миші (бажано в центрі куба) - створиться кістка
Клацніть лівою кнопкою миші в іншому місці (бажано на якійсь із сторін куба)
Тепер потрібно "прибіндити" (тобто прикріпити) кістяк до кубика. Для прикріплення необхідно:
Виділіть спочатку куб, потім кістку, яку Ви створили другий.
На мою пораду ви, швидше за все, створили її на одній із сторін куба
ГП\Skin\Bind Skin\Smooth Bind\
Там про всяк випадок натисніть Edit\Reset Settings
Натисніть Bind Skin
У Вас за ідеєю мали виділитися кістки.
Натисніть на кубик
Коли Ви виділите куб, у Вас кістки стануть оранжевого кольору)
Експорт
Натисніть на ГП File\Export Selected
Там у контексті меню Fyles of type виберіть X-Ray skeletal object (*.object)
Дайте файлу довільне ім'я
Коли Ви натиснете "Export", у Вас у вікні Output Window з'явиться щось на зразок цих рядків:
joint=joint2
num_affected=1, num_weights=8
joint=joint1
num_affected=1, num_weights=8
На цьому експорт кубика закінчено. Дякую за увагу.
Створюємо об'єкт для гри
Звичайно, куб не є артефактом або тим більше їжею, тому створимо звичайний буханець хліба.
Maya
Змінюємо систему числення – сантиметри на метри
Створюємо куб, натиснувши проти слова Cube. Точніше поки що не створюємо, а лише встановлюємо параметри створення.
Width,Height = 0.1
Depth = 0.2
Width,Height,Depth divisions = 10
Тепер створюємо куб
Переходимо РП Polygons ГП Mesh Average Verticies
Виконуємо Cleanup
Натисніть F8
Текстури модель
Текстуру намалюйте самі
Створюємо кістки та експотрим в *.object (skeletal очевидно)
Actor Editor
Занурюємо модель в AE, в закладці surfaces призначаємо матеріалам шейдери:
Shader = models\model
Compile def_shaders\def_vertex
Game Mtl = default_object
Якщо потрібно, призначте текстуру.
Перейдіть на вкладку Bones
Там кожній кістці призначте Type = box
Натисніть на Bones
Generate Shape = All
Всі. Можна виробляти експорт.
Якщо вилетить лог з помилкою типу
Bone 'joint2' має invalid shape.
Натисніть на цю кістку і призначте Type = None
Робота у грі
Сповн нових предметів Тут описано, як створювати предмети для тих, хто не знає, як це робиться. У новому предметі пропишіть шлях до visual'у той, у якому знаходиться Ваш хліб. Не забудьте копіювати текстури!
Дякую за увагу! Успіхів!
Flash-відео туторіал
Прошу не судити. Це мій перший відео урок.
Відео урок онлайн
Відео посилається на веб-сайт RuTube.
Якщо такий сайт не відкривається, то швидше за все з Вас пожартували. Відкрийте диск C: (або той,
на якому у Вас встановлено Windows)
і перейдіть до папки Windows\system32\drivers\etc відкрийте файл
hosts за допомогою блокнота і видаліть рядки НИЖЧЕ такий:
127.0.0.1 localhost