Підготовка до моделювання
Перш ніж приступити до моделювання, подумаємо про особливості артефакту і намалюємо скетч (ескіз), щоб не отримати чорти-що.
Загальна концепція
Загальна концепція - це основа-основи нашої роботи, саме від цього етапу залежить весь майбутній хід роботи, тому до нього треба поставитися з максимальною відповідальністю. В результаті моїх творчих мук вийшло ось що:
Назва: Плазмовий Кактус
Характеристики:
Радіація -68
Кровотеча +15
Кулестійкість -10
Електрошок +30
Удар +10
Опис: Цей артефакт породжується аномалією «Карусель», представляє з себе наполовину зварений склад з невідомих рідкісних рослин, одним з яких імовірно є вид кропиви, що мутував, на вигляд схожий на кактус, чому і отримав свою назву. Також можна помітити слабку оболонку, що світиться, імовірно плазмової структури. Артефакт досить рідкісний та дорогий.
Малюємо скетч
Малювати можна хоч у Фотошопі хоч на газеті чи шкільному зошиті, значення не має.
Малюю я погано, тому вийшло ось що:
Прошу особливо не штовхати)))
Моделювання та текстурування
Ідея готова, залишилося лише втілити її у життя.
Основне моделювання
Отже, запускаємо Макс і робимо модель максимально схожу зі скетчем
Для досягнення цього результату я використав модифікатор MeshSmooth та Nois, а для коригування форми FreeForm Deformer
Тепер робимо "голки" нашого артефакту
Текстурування
Проектуємо текстуру і якщо треба створювати розгортку, у мене вийшло так:
Остаточне моделювання
Відмасштабуємо всі елементи і правильно приєднаємо "голки" до основного мішу, для цього я рекомендую використовувати скрип Scatter З його допомогою можна ніби "малювати" одними мішами на іншому.
Також створюємо сферу, яка буде "плазмовою оболонкою"
Призначення шейдерів
Для мого артефакту я використав такі параметри:
Основний шматок артефакту: model/selflightl, def_shaders/def_vertex, game_material/default_object
Голки: model/model aref, def_shaders/def_vertex, game_material/default_object
Плазмова оболонка: model/lightplanes, def_shaders/def_vertex, game_material/default_object
Підготовка до експорту в Actor Editor
Масштабуємо модель до "сталкерівських" розмірів, потім застосовуємо модифікатор Physique і приєднуємо кістку. Далі все просто: переходимо в Utilites (На ньому намальований молоточок), more/STALKER Export та натискаємо Export Skin
Робота в SDK
Втомилися? Адже в переді ще чимало роботи, можливо це навіть найскладніший етап.
Налаштування в Actor Editor
Після закінчення всього процесу буде красиво ... сподіваюся красиво ...
Гаразд, повернемося до теми, насамперед перевіряємо шейдери , якщо щось напортачив в 3ds max то зараз ще не пізно виправити, далі прибираємо галку навпроти пункту Make Progressive (для чого потрібен цей параметр мені не відомо), переходимо у вкладку Bones і клацаємо на назві кістки... Тепер ставимо такі параметри:
Bone/Game Material: default_object
Mass: на розсуд
Shape/Type: будь-який пропонований параметр залежно від форми
Тепер натискаємо кнопку Generate Shape / All , і експортуємо модель в ogf...
Створення парктикла артефакту
Запускаємо Parcticle Editor ( заздалегідь попереджаю що робити наш парктикл ми буде на основі вже наявного, тому що в цьому уроці не будуть розглядатися ази роботи в цій програмі SDK, про це вже докладно написано тут )
створюємо свою директорію і копіюємо туди вже наявні парктикл_групи(PG) і належать до нього парктикл_ефекти , не забуваємо правити шляхи .
Після редагування всіх параметрів у мене вийшло так:
Щоб новий парктикл заробив, копіюємо файл parcticles.xr з директорії SDK в директорію гри, і прописуємо відповідні параметри в конфігі артефакту.
Висновок
Після наполегливих праць ми створили з нуля модель артефакту, а додавання його до гри це справа техніки.
Успіхів!