Сповіщення
Очистити все

3ds max. Створення моделі артефакту


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
2 роки тому
 

Підготовка до моделювання
Перш ніж приступити до моделювання, подумаємо про особливості артефакту і намалюємо скетч (ескіз), щоб не отримати чорти-що.

Загальна концепція
Загальна концепція - це основа-основи нашої роботи, саме від цього етапу залежить весь майбутній хід роботи, тому до нього треба поставитися з максимальною відповідальністю. В результаті моїх творчих мук вийшло ось що:

Назва: Плазмовий Кактус

Характеристики:

Радіація -68
Кровотеча +15
Кулестійкість -10
Електрошок +30
Удар +10

Опис: Цей артефакт породжується аномалією «Карусель», представляє з себе наполовину зварений склад з невідомих рідкісних рослин, одним з яких імовірно є вид кропиви, що мутував, на вигляд схожий на кактус, чому і отримав свою назву. Також можна помітити слабку оболонку, що світиться, імовірно плазмової структури. Артефакт досить рідкісний та дорогий.

Малюємо скетч
Малювати можна хоч у Фотошопі хоч на газеті чи шкільному зошиті, значення не має.

Малюю я погано, тому вийшло ось що:

Прошу особливо не штовхати)))

Моделювання та текстурування
Ідея готова, залишилося лише втілити її у життя.

Основне моделювання
Отже, запускаємо Макс і робимо модель максимально схожу зі скетчем

Для досягнення цього результату я використав модифікатор MeshSmooth та Nois, а для коригування форми FreeForm Deformer

Тепер робимо "голки" нашого артефакту

Текстурування
Проектуємо текстуру і якщо треба створювати розгортку, у мене вийшло так:

Остаточне моделювання
Відмасштабуємо всі елементи і правильно приєднаємо "голки" до основного мішу, для цього я рекомендую використовувати скрип Scatter З його допомогою можна ніби "малювати" одними мішами на іншому.

Також створюємо сферу, яка буде "плазмовою оболонкою"

Призначення шейдерів
Для мого артефакту я використав такі параметри:

Основний шматок артефакту: model/selflightl, def_shaders/def_vertex, game_material/default_object
Голки: model/model aref, def_shaders/def_vertex, game_material/default_object
Плазмова оболонка: model/lightplanes, def_shaders/def_vertex, game_material/default_object
Підготовка до експорту в Actor Editor
Масштабуємо модель до "сталкерівських" розмірів, потім застосовуємо модифікатор Physique і приєднуємо кістку. Далі все просто: переходимо в Utilites (На ньому намальований молоточок), more/STALKER Export та натискаємо Export Skin

Робота в SDK
Втомилися? Адже в переді ще чимало роботи, можливо це навіть найскладніший етап.

Налаштування в Actor Editor
Після закінчення всього процесу буде красиво ... сподіваюся красиво ...

Гаразд, повернемося до теми, насамперед перевіряємо шейдери , якщо щось напортачив в 3ds max то зараз ще не пізно виправити, далі прибираємо галку навпроти пункту Make Progressive (для чого потрібен цей параметр мені не відомо), переходимо у вкладку Bones і клацаємо на назві кістки... Тепер ставимо такі параметри:

Bone/Game Material: default_object
Mass: на розсуд
Shape/Type: будь-який пропонований параметр залежно від форми
Тепер натискаємо кнопку Generate Shape / All , і експортуємо модель в ogf...

Створення парктикла артефакту
Запускаємо Parcticle Editor ( заздалегідь попереджаю що робити наш парктикл ми буде на основі вже наявного, тому що в цьому уроці не будуть розглядатися ази роботи в цій програмі SDK, про це вже докладно написано тут )

створюємо свою директорію і копіюємо туди вже наявні парктикл_групи(PG) і належать до нього парктикл_ефекти , не забуваємо правити шляхи .

Після редагування всіх параметрів у мене вийшло так:

Щоб новий парктикл заробив, копіюємо файл parcticles.xr з директорії SDK в директорію гри, і прописуємо відповідні параметри в конфігі артефакту.

Висновок
Після наполегливих праць ми створили з нуля модель артефакту, а додавання його до гри це справа техніки.

Успіхів!


   
Цитата