Створення моделей та додавання до гри
Отже, для роботи нам знадобляться такі інструменти:
Autodesk 3D Studio Max версій 6 , 7 або 8 (на інших на зразок плагін експорту не працює, але я не впевнений)
3DS Max STALKER Plug-In для експорту у формат object (.obj)
STALKER SDK
При створенні власних текстур потрібно:
Adobe Photoshop
DDS-плагін від nVidia
Приступимо до креативу. Приклад розглядатимемо на примітивній моделі кубика.
1) Запускаємо 3DS Max та створюємо наш кубик.
2) Далі накладаємо на нього текстуру. Запускаємо редактор матеріалів (кнопка «М» по дефолту), вибираємо тип матеріалу, натиснувши на кнопку Standart (1), і в списку вибираємо STALKER Mtl (2), далі, в свитку Blinn Basic Parameters, клацаємо на маленьку кнопку навпроти Diffuse ( 3), у списку вибираємо Bitmap (4), і вибираємо необхідну текстуру з папки gamedata нашого SDK. Для прикладу я вибрав ...gamedatatextureswpnwpn_pkm_lenta.dds.
Далі призначаємо нашу текстуру для кубика і налаштовуємо її зовнішній вигляд або в Редакторі Матеріалів, або, якщо об'єкт складний, - модифікатором Unwrap UVW (хто працює в 3DS Max - знає).
3) Після текстурування нашого об'єкта відмасштабуємо його до нормальних розмірів гри (для полегшення цього процесу я імпортую в сцену якусь модель з гри, наприклад, АК-74) і приступаємо до створення кісток.
Йдемо в Create -> Systems -> Bones і створюємо пару кісток усередині нашої коробки приблизно такого виду (див. рисунок). Першу кісточку обзиваємо, наприклад, kost, другу можна не чіпати і взагалі її можна потім видалити.
4) Тепер виділяємо нашу коробку і в закладці Modify додаємо модифікатор Physique (1). У пакунку модифікатора тиснемо кнопку Attach to Node (2), клацаємо по нашій кісточці з ім'ям kost і в списку вибираємо Riquid (3) і тиснемо Initialize (4) (див. малюнок).
5) Далі, у свитку Physique level of Detail змінюємо параметр Skin Update на Rigid, у дереві модифікатора Physique вибираємо вершини нашого об'єкта (Vertex), виділяємо всі вершини нашого кубика при натиснутій кнопці Select, вибираємо тип вершин Rigid (4), тиснемо кнопку Assign to Link (5) і клацаємо по нашій кісточці.
6) Тепер все готове до експорту у формат object (.obj), який розуміє Actor Editor із SDK. Ідемо на закладку Utilites і натискаємо кнопку STALKER Export (1) (кнопка ця у вас там буде перебувати при правильному налаштуванні плагіна). Виділяємо наш кубик і натискаємо кнопку Export Skin. Зберігаємо, спостерігаючи балку в вікні на відсутність помилок.
7) Запускаємо Actor Editor з комплекту SDK і завантажуємо нашу збережену модель і бачимо приблизно таку картину:
8) У панелі Object Items бачимо характеристики нашого об'єкта (нас цікавлять лише Surfaces та Bones). У Surfaces задаються матеріали та шейдери для нашого об'єкту. Розкриваємо список Surfaces, вибираємо 01-Default (це я забув матеріал у Максі обізвати) та встановлюємо параметри:
Shader: models/model
Compile: def_shaders/def_vertex
Game Mtl: objects/small_box
9) Мабуть, використовувати можна й інші, але я ще не розібрався до кінця.
Далі налаштовуємо нашу кісточку. Розкриваємо список Bones, вибираємо нашу kost. Далі тиснемо навпроти Generate Shape кнопку All, налаштовуємо вагу параметром Mass, можна налаштувати матеріал параметром Game Material (я залишив default_object), потім вибираємо тип баунд_бокса натисканням кнопки Type. Я вибрав Box. Його до речі можна потім обертати, рухати та масштабувати.
10) Після налаштування параметрів експортуємо нашу коробочку в .ogf-файл з меню File -> Export і підміняємо отриманою моделлю, наприклад, болт. Далі ходимо і шпурляємося магазинами від ПКМ в голови неписам, що зазівалися 🙂