Невелика статейка з виготовлення дороги на террейні з подальшим текстуруванням та додаванням до мультиплеєра.
Для пояснення принципів роботи я створив площину розміром 100х100 метрів та кількістю полігонів 50 по довжині та ширині (розмір одного полігону, як не важко здогадатися, 2 квадратні метри)
ПРИМІТКА: Щоб у вікні проекції на об'єкті з'явилася сітка ребер потрібно натиснути F4, а щоб показати тільки одну сітку потрібно натиснути F3
Потім переходимо на вкладку Modify і конвертуємо після натискання ПКМ Plane в Editable Poly
Переходимо у вікно проекції Top (вид зверху) тиснемо F3, потім F4 і бачимо
Після переходимо в режим редагування полігонів (можна просто натиснути 4) виділяємо
ПРИМІТКА: Моєю метою не було виготовлення якісного террейну. Я лише хотів показати деякі принципи моделювання, а як їх застосувати цю справу особисту 🙂
Переходимо вікно проекції Perspective і у списку праворуч клацаємо на квадратик поруч із кнопкою Bevel
Параметр Height регулює висоту/глибину (я маю -10), а параметр Outline Amond регулює ступінь звуження/розширення до низу/верху (спробуйте змінити значення)
Мій результат
Після цього виділяємо полігони біля країв і видаляємо їх
Тиснемо 1(вертекси) натискаємо Ctrl+A(виділяємо всі вертекси) натискаємо на кнопку weld щоб об'єднати вертекси які знаходяться в одній точці але не об'єднані
Потім трохи добудуємо ребер, щоб пізніше зняти фаску, але спочатку видалимо зайві вершини.
На малюнку виділена вершина, яку можна і потрібно прибрати, для цього виділяємо її і тиснемо на кнопку Remove — вершина зникне, але на її місці не буде дірки, якби ми натиснули на клавішу Delete 🙂
А ось зараз у режимі Vertex (вершини – цифра 1) натискаємо на кнопку Сut у списку справа
І при наведенні на вертекс змінюватиметься курсор на маленький квадратик, тиснемо один раз і ведемо до наступного знову тиснемо і отримуємо ребро якщо більше не хочемо будувати натискаємо ПКМ
Контролюємо результат обводимо рамкою виділення те місце куди ми пришивали ребра як видно з малюнка там дві вершини ви скажіть так тут також можна використовувати weld можливо, але вертекси можуть знаходитися не точно в одній точці і weld не допоможе тут до нас на допомогу прийде Collapse (перебуває трохи вище cut) лікуємо таким чином всі вершини які ми зробили(тільки потрібно спочатку конвертати модель у Editable mesh інакше деякі вершини не будуть спаюватись, після лікування 🙂 конвертуйте назад у Editable Poly)
Але спочатку видаліть ребра, виділені на малюнку. Вони у мене з'явилися при з'єднанні вершин і знову об'єднайте вершини
А тепер виділіть ребра (попередньо переконайтеся, що модель у вас конвертована в Editable Poly)
І знову у списку праворуч клацніть на квадратику поруч із словом Chamfer. І ви побачите ось це
Тепер займемося дорогою. Перейдемо у вікно проекції вид зверху (Top) і виділяємо полігони так:
Потім у списку праворуч тиснемо на кнопку Detach, у вікні вводимо ім'я нового об'єкта і тиснемо ОК. В результаті ми маємо готову дорогу (її можна було викреслити за допомогою інструменту Cut).
Тепер повторимо те, що зробили з дорогою, але вже над урвищами. У результаті у нас є три щільно підігнані об'єкти.
Тепер потрібно намалювати текстуру та накласти на наш ландшафт :), налаштувати матеріали та експортувати до SDK сталкера. І так приступимо. Дорогою я поставлю текстуру grnd_asphalt_escape, а урвищам grnd_mudwalls1 (текстури є в грі щоб їх отримати розпакуйте гру) для самого террейну текстуру намалюємо у фотошопі
Ось що вийшло у мене
Текстурувати почнемо з террейну. В мене він названий terrain_test
Дорога у мене має ім'я grnd_asphalt_escape, а урвища grnd_mudwalls1 це я зробив, щоб краще запам'ятати і менше плутатися.
Відкриваємо матеріал едитор та робимо як на малюнку.
Потім тиснемо на кнопку біля Diffuse (вказана на малюнку) далі тиснемо на кнопку bitmap і відкриваємо текстуру, і при виділеному об'єкті натискаємо 1 і 2
І бачимо, що на терейні з'явилася текстура, але ще потрібно призначити модифікатор UVW map з налаштуваннями як на малюнку.
Потім натиснути на модифікатор правою кнопкою миші і вибрати Collapse to. Зараз виділяємо дорогу і проробляємо все те ж саме, що і з террейном (Engine shader ставимо на default, Compiler Shader на default, а game material на material/grass), але після натискання кнопки Collapse to призначаємо дорозі модифікатор Unwrap UVW і в списку праворуч тиснемо на кнопку Edit і побачимо вікно як на малюнку в якому виділимо полігони натиснемо ПКМ і виберемо Break потім повернемо їх і перетягнемо один на одного.
Відкриємо текстуру та побачимо
Робимо модифікатор Collapse to і переходимо до обривів. А якщо вам раптом не сподобався масштаб або напрям текстури, то зробіть так: Виділіть полігони де вам не подобається масштаб, призначте модифікатор UVW map клацаємо по плюсу зліва від нього вибираємо gizmo і за допомогою інструмента обертання, масштабування, і переміщення досягаємо бажаного результату ось що вийшло у мене