Створення худ моделі зброї для початку відкриємо наші ручки:
у перспективі побачимо такі:
потім:
1. збережемо прив'язку (назву можна будь-яке з розширенням .phy )
2. тепер можна видалити модифікатор Psyhuque
натисніть для збільшення
File\Merge завантажуємо модель нашої зброї (в даному випадку 9А-91 зроблено заздалегідь):
тепер при attach -уем наш стовбур до ручок:
у вікні знімаємо галочку з Condense Material and IDs
після об'єднання, полегшимо собі роботу надалі:
1. оберемо Element
2. ПКМ Move та віддаляємо об'єкти які будуть анімуватись надалі
натисніть для збільшення
потім переходимо до розстановки кісток:
Create -> System -> Bone
виставляємо наступні параметри (розміри змінюємо):
Widsh 0,01
Heighs 0,01
Зверніть увагу: для того що б згодом анімація виглядала більш реалістичною, тобто що рухалося якомога більше об'єктів (курок, затвор, на гранаті - чека), кожному з них треба присвоїти свою кістку (яку згодом будемо анімувати), ось тут нам і знадобилася розстановка об'єктів (пункт вище) зрештою ми можемо побачити таке:
зверніть увагу: також ми повинні зробити все правильно, щоб наша худа модель правильно функціонувала в грі. Для цього необхідно задати правильні назви кісткам до яких прив'язуватимемо апгрейди нашої зброї:
приціл - "wpn_scope"
глушник - "wpn_silencer"
підствольний гранатомет - "wpn_grenade_launcher"
заряд для підстільного гранатомета - "wpn_grenade"
після чого в Shematic
потрібно налаштувати:
спершу ПКМ, Connect wpn_score,wpn_clip та інші приєднуємо до wpn_bady :
а потім і до основної кістки
тепер діємо в наступному порядку:
1. привласнюємо нашому мішу модифікатор Psyhuque
2. вибираємо Attach to Node
3. і клацаємо на нашій кістці
у вікні, що натискаємо Initialize
тепер і настав час завантажити нашу прив'язку, яку зберегли на початку:
у вікні з лівого вибираємо все, а в правому, теж рядки що і в лівому (тобто крім тих, кістки яких ми привласнили стовбуру):
тепер перейдемо в Top режим перегляду та виділимо наші об'єкти:
як видно ми бачимо безліч різнокольорових хрестиків (червоний, коричневий, синій), тепер перейдемо в Assign to Link клацаємо на синій + , після на:
потім знову Assign to Link клацаємо на зеленому + , по лінку від wpn_body : + - +
Натиснути для збільшення
тепер натискаємо Lock Assigments
перейдемо до прив'язки конкретних об'єктів:
виділяємо наш об'єкт:
Натиснути для збільшення
натискаємо Unlock Assigments -> Assign to Link синій + і на лінку, потім Lock Assigments , Unlock Assigments і потім зеленим + і на лінку
після проведення даної операції над усіма знімними частинами ствола (тобто ті які анімуватимуться), переходимо в Shematic і за допомогою клавіші Ctrl виділяємо наші кістки (wpn_body, wpn_silencer і подібні), закриваємо Shematic і переходимо в Characher -> Bone tools і в сувої properites знімаємо галочку з Bone On
тепер можна і поставити частини на місце, для цього нам знадобиться ПКМ Unfeeze All Модель, готова для експорту в .object