Сповіщення
Очистити все

3ds max. Створення HUD-моделі зброї, поглиблене вивчення


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
2 роки тому
 

Створення худ моделі зброї для початку відкриємо наші ручки:

у перспективі побачимо такі:

потім:

1. збережемо прив'язку (назву можна будь-яке з розширенням .phy )

2. тепер можна видалити модифікатор Psyhuque

натисніть для збільшення
File\Merge завантажуємо модель нашої зброї (в даному випадку 9А-91 зроблено заздалегідь):

тепер при attach -уем наш стовбур до ручок:

у вікні знімаємо галочку з Condense Material and IDs

після об'єднання, полегшимо собі роботу надалі:

1. оберемо Element

2. ПКМ Move та віддаляємо об'єкти які будуть анімуватись надалі

натисніть для збільшення
потім переходимо до розстановки кісток:

Create -> System -> Bone

виставляємо наступні параметри (розміри змінюємо):

Widsh 0,01

Heighs 0,01

Зверніть увагу: для того що б згодом анімація виглядала більш реалістичною, тобто що рухалося якомога більше об'єктів (курок, затвор, на гранаті - чека), кожному з них треба присвоїти свою кістку (яку згодом будемо анімувати), ось тут нам і знадобилася розстановка об'єктів (пункт вище) зрештою ми можемо побачити таке:

зверніть увагу: також ми повинні зробити все правильно, щоб наша худа модель правильно функціонувала в грі. Для цього необхідно задати правильні назви кісткам до яких прив'язуватимемо апгрейди нашої зброї:

приціл - "wpn_scope"

глушник - "wpn_silencer"

підствольний гранатомет - "wpn_grenade_launcher"

заряд для підстільного гранатомета - "wpn_grenade"

після чого в Shematic

потрібно налаштувати:

спершу ПКМ, Connect wpn_score,wpn_clip та інші приєднуємо до wpn_bady :

а потім і до основної кістки

тепер діємо в наступному порядку:

1. привласнюємо нашому мішу модифікатор Psyhuque

2. вибираємо Attach to Node

3. і клацаємо на нашій кістці

у вікні, що натискаємо Initialize

тепер і настав час завантажити нашу прив'язку, яку зберегли на початку:

у вікні з лівого вибираємо все, а в правому, теж рядки що і в лівому (тобто крім тих, кістки яких ми привласнили стовбуру):

тепер перейдемо в Top режим перегляду та виділимо наші об'єкти:

як видно ми бачимо безліч різнокольорових хрестиків (червоний, коричневий, синій), тепер перейдемо в Assign to Link клацаємо на синій + , після на:

потім знову Assign to Link клацаємо на зеленому + , по лінку від wpn_body : + - +

Натиснути для збільшення
тепер натискаємо Lock Assigments

перейдемо до прив'язки конкретних об'єктів:

виділяємо наш об'єкт:

Натиснути для збільшення
натискаємо Unlock Assigments -> Assign to Link синій + і на лінку, потім Lock Assigments , Unlock Assigments і потім зеленим + і на лінку

після проведення даної операції над усіма знімними частинами ствола (тобто ті які анімуватимуться), переходимо в Shematic і за допомогою клавіші Ctrl виділяємо наші кістки (wpn_body, wpn_silencer і подібні), закриваємо Shematic і переходимо в Characher -> Bone tools і в сувої properites знімаємо галочку з Bone On

тепер можна і поставити частини на місце, для цього нам знадобиться ПКМ Unfeeze All Модель, готова для експорту в .object


   
Цитата