Сповіщення
Очистити все

3ds max 8. Підвантаження об'єктів рівня


Ранг:
Майстер
Роль:
Гість
Записи:
752
Приєднався:
2 роки тому
 

У цій статті я розповім як налаштувати конвертер від Бардака для декомпіляції рівнів, перетворити їм рівень у формат редактора рівнів із комплекту SDK від Сталкера, а потім підвантажити даний рівень у 3ds max 8. В уроці я розповім про деякі прийоми роботи з material editor-ом та про використання шарів.

У процесі нам знадобиться xray_re-tools-10sep2008 , плагіни експорту у формат object, встановлений SDK для сталкера, 3ds max 8 та розпакована гра.

І так почнемо спочатку розпакуємо xray_re-tools (куди не важливо), після чого потрібно поправити конфіги, в fsconverter.ltx .

$sdk_root$ = false| false | C:\program files\x-ray sdk\level_editor\

За замовчуванням так, залежить від того куди ви встановили СДК.
У converter.ini шукаємо секцію 2947 (тінь Чорнобиля) та вказуємо шляхи (у мене так, поправте їх під свої):

<nowiki> ; 2947+ (включаючи оновлення) 
[ 2947_config ] :2945_config
$game_data$<nowiki>= C:\Moding\SoC\gamedata\ 
$game_levels$<nowiki>= C:\Moding\SoC\gamedata\levels\

І навпаки слова default = 2947_config (тобто поставили за замовчуванням секцію тіней Чорнобиля).
Тепер у папці xray_re-tools створимо bat-файл. Для цього створіть текстовий документ і змініть розширення (наприклад: Текстовий документ.txt поміняйте на декомпіляція.bat ) у якому напишіть:

converter -level testers_mp_rostok -out rostok -mode le -with_lods
pause

тобто. у мене карта з ім'ям testers_mp_rostok , буде збережена в SDK в папку maps з ім'ям rostok , а ключі le та -with_lods вказують що карта розбереться у формат Level Editor'a і з човнами. Після редагування зберігаємо і закриваємо вміст батника, клацаємо на ньому 2 рази і чекаємо, поки розбереться локація.

Після чого відкриваємо Level Editor, тиснемо file -> open і вибираємо rostok . Для зручності можна видалити дрібні об'єкти та дерева, ось як стало у мене.

Виділяємо його і тиснемо enter, бачимо:

Нас цікавить Reference level rostok rostok_part0011 (тобто де шукати наш об'єкт).
Тепер відкриваємо Actor Editor, тиснемо file -> load та відкриваємо цей об'єкт. Зазвичай він знаходиться тут С: Program Files X-Ray SDK level_editor rawdata objects levels rostok.

Потім в Actor Editor'e тиснемо File -> export -> export to obj, вказуємо ім'я, куди зберігати і тиснемо ок.
Але не поспішаємо закривати Actor Editor, нам ще цікава вкладка Surface – там у нас налаштування матеріалів.

Тепер запускаємо макс (не забуваємо, що мають бути встановлені плагіни експорту для максів у формат object і змонтований віртуальний жорсткий диск X:\)
Клацаємо на іконці шарів.

Також ми бачимо колонки hide (можемо сховати як весь шар так і об'єкт шару), freeze (можемо заморозити як весь шар так і об'єкт шару, тобто заборонити трансформацію та виділення), render (тут різні типи візуалізації об'єкта/шару) і т.д.
Отже, тиснемо на шарі правою кнопкою миші, вибираємо з меню select , а потім тиснемо file > import і вибираємо те що ми зберегли з Actor Editor'а, бачимо:

Робимо все як на малюнку. Внаслідок чого отримали всі об'єкти нашого будиночка на новому шарі:

Надалі ми можемо легко виділити всі об'єкти шару, натиснувши на шарі правою клавішею миші і вибравши select, так само можемо вчинити з будь-яким об'єктом шару, ще ми можемо сховати весь шар або його частини, і при необхідності швидко виділивши шар (ті всі об'єкти вдома і експортувати його).
Тепер перейдемо до налаштування матеріалів, натиснемо M та побачимо:

Робимо як показано на малюнку і бачимо:

Тепер робимо таке:

Кожен матеріал потрібно призначити у свій слот. Робити це можна двома способами:

  • 1.Вибирати осередок і клацати по матеріалу 2 рази, щоразу пересуваючи виділення слота.
  • 2. Просто перетягувати матеріали з вікна Material\Map Browser по осередках Material Editor'a.

Ну ось текстури все в слотах, справа за матеріалами та відкриттям текстур:

Такими діями ми поставимо тип сталкерних матеріалів.
Тепер призначаємо самі властивості матеріалу. У максі вони тут:

А тепер згадуємо, що цей будиночок у нас відкритий в Actor Editor'e і ми можемо подивитися налаштування матеріалів для конкретної текстури:

Змінюємо матеріали для всіх текстур, а потім:

Після чого вибираємо текстуру з папки з розпакованою грою і потім бачимо це:

Повторюємо операцію для всіх текстур та в результаті:

Ну ось що все. А виконавши цю операцію для всіх об'єктів нашого рівня, ми підвантажимо весь рівень у 3ds max. А завдяки тому, що вони будуть на різних шарах, ми зможемо швидко оперувати потрібними нам об'єктами (виділяти, а значить експортувати, ховати та й загалом полегшувати собі роботу). Не знаю, як ви, а я роблю саме так. Використання шарів дуже зручне та практично, особливо якщо у сцені багато об'єктів, а дуже часто це саме так. Сподіваюся, стаття виявиться вам корисною.


   
Цитата